鹿鼎记:实测防御机制体系 完全详尽攻略

2012-07-04 2618

测试对象:天神100级的剥皮怪-老鼠 测试方式拉取10个小怪围殴我,记录1分钟内的最大伤害和最小伤害,然后利用怪物伤害浮动90-110%来验证数据。这里排除等级效应,因为我84的小号和99的大号在556裸防御之下所受伤害一致。专业玩家网为你提供最便宜的游戏cdk,vpn代理,来这里,是你最正确的选择!
人物基础防御  伤害浮动值  平均伤害值  伤害浮动率  防御差值  伤害差值  伤害/防御比例*100
39883  47-58  52.5  89.5%-110.4%        
30626  59-70  65  97%-107.7%  9527  12.5  0.135
28226  65-78  71.5  90.9%-109.1%  2400  6.6  0.275
23310  75-92  83.5  89.8%-110%  4916  12  0.244
20462  85-104  94.5  89.9%-110%  2848  11  0.386
11310  128-156  142  90.1%-109.8%  9152  47.5  0.520
8000关键档次                 
4480  232-276  252  92%-109.5%  6830  110  1.610
556  371-442  406  91.3%-108.8%  3924  154  3.924

首先分析下,通过上述的伤害浮动率,所有伤害均基本在怪物的90-110%范围内浮动,所以可以得知数据基本准确。

然后分阶段测试各个防御层次上的防御,文中2个红色标识的比例出现错乱,这让我如何是好

。这个阶段的划分其实非常有问题,这我清楚,但是装备所限,,导致我没法更加的细分。假设野怪的攻击也和人物对野怪的攻击一致,均为20点攻击造成1点伤害的话,那么老鼠的攻击大致在8000点左右。我觉得这就是一个关键点,因为从文中可以很清楚的看到,在11300以下的这个档次的防御面对怪物的攻击,1点防御所带来的减伤是非常高的。而在之上的话,防御基本是呈现一个缓慢衰减的状态,当然了我会进行第二组80级怪物的测试。目前没法得出任何结论,回地球生个宝宝,出去买个早餐,回来继续,敬请期待。

 

接下来的这次测试,防御多了6点,因为尾巴不慎从103-升级到104,多了一点筋骨所致。

接下来带来80级别组,怪物蓝疆地界
人物基础防御  伤害浮动值  平均伤害  防御差值  伤害差值  伤害/防御*100
39909  26-29  27.5        
30632  33-39  36  9257  8.5  0.092
28232  37-43  40  2400  4  0.167
23316  43-52  47.5  4916  7.5  0.153
20468  48-59  53.5  2848  6  0.211
11316  76-92  84  9152  31.5  0.344
7961档次  96-116  106  3355  22  0.655
7171档次  109-130  119.5  790  13.5  1.709
4486  143-174  158.5  2685  39  1.452
556  264-318  291  3924  132.5  3.376

红字依旧,真心是不懂了。通过这次的观察,我又有了几个推测,让我整理下思路。首先2次测试均造成了伤害/防御出现不规则排序的问题,也就是红字的出现,其实我的推测就是红字的出现并非偶然,很有可能防御的计算公式是多段函数.举个例子大家可能就懂了,1w攻击对1w以下防御的时候用的是一段特定的函数,当1w攻击对上1-2w防御的时候用的又是另外一套函数,以此类推。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。

最终的一些假想:

暂时没法适用到人物pk上面,因为这是非常大的一个工程,宝宝的攻击对人物,人物的攻击对人物,这些都是非常难测试的,因为抗性,因为元素,因为攻击修炼的存在。至于野怪对人物的攻击是否与人物pk的伤害机理一致....这我真的不敢妄下结论。

 

在这里分析下一些可能性吧,看清楚,是可能性,千万别乱喷我:

1 防御的确存在着一个衰减,而且是一个函数衰减,公式未知。

2 防御存在着一个甚至多个突变点,也就是分段函数,当防御在攻击之上的时候,用的是一套函数,在其下的时候用的是另外一套函数,看不懂的就算了,,,我也不知道怎么表达。而且最关键的是破防的时候用的函数是个高速衰减函数,什么概念,也就是你在被别人破防的情况下,那时候你堆防御的所获得的收益将是非常高的。这也是本文最重要的一个猜想。

3 如果伤害机理通用的话,延伸到人物上来讲的话,这也能解释为什么6守猛将基本无视无元素普通攻击的存在了,因为他们的防御远远在你的攻击之上,大家也看到了,在防御远远高出攻击的时候,伤害将会被无限缩小,有无固定上限未知。

4 还是建立在伤害机理通用的前提下,这可能也提醒了广大玩家一点,怎么样让自己肉起来,面对普遍8-10w攻击的年代,怎么样让你的职业防御接近这个数值,将会让你的生存能力倍增,如果你的职业防御还在3,4w游离的话,那么你可以选择合适的职业专精以及相对的手工装来弥补了。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。

5 前提一致的情况下,作为一个输出者来讲的话,要堆攻击就必须往死里堆,你的攻击相对别人的防御越高的话,别人的同等防御所带来的减伤效果将会越低,因为这个时候你所使用的函数是更高层次的函数,能不能理解还是得看你有没有细细品读文中数据了。

 

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