暗黑3:千夫所指!政策及矛盾问题全面分析

2012-07-06 1759

单机线上分不清

暗黑破坏神3最大的问题就是划不清「单机游戏」和「线上游戏」的分别,在数次的修正中,暴雪一向以「线上游戏该有的公平」作为出发点,而玩家在意的则是「游戏的自由度」受到了限制。

举个例子来说,前阵子很多狩魔猎人抱怨的攻速问题,以一个线上游戏来说,这是绝对要修正的,因为攻速时在太过强势,而放在靠敏捷吃饭的狩魔猎人、武僧身上就更为可怕,这会导致所有非攻速的装备一文不值,以一个这么重视装备的游戏来看绝对不会有好结果。

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但是当然玩家不这么看,玩家会认为我辛辛苦苦收集到了一堆攻速装备,瞬间好像变成废物(当然事实上或许有,也或许因为怪物的调弱让玩家依然可以打,只是不够爽),但这个对玩家的伤害就已经造成。

对于单机和线上分不清的状况,不光是官方自己,连玩家也一样,例如我们可以看到整个暗黑破坏神3,剧情、流程偏向单机,而交易、连线则偏向线上,这之中的矛盾不断,像是因为平衡导致很多「应该」有高经验值的任务硬是被调低,宝箱不吃MF、武器架可能没武器,诸如这些后续的修改,都是为了稳定宝物的出产率-这也是一个线上游戏才会有的调整,而玩家也会因为某个职业较强势就比较、重练,会开始到处比价,甚至是炒作物品,这些都是线上游戏才会产生的玩家行为。

成也Patch败也Patch

众所周知暴雪之前的游戏之所以经典,都是经过了无数次的调整才做到,不管是长留青史的即时战略《星海争霸》,剧情引人入胜的《魔兽争霸》和称霸近10年的网路游戏《魔兽世界》和动作角色扮演的《暗黑破坏神》系列,都是靠著不断的调整才有留名历史的价值。专业玩家网为你提供最便宜的游戏CDKVPN代理,来这里,是你最正确的选择!

特别在魔兽世界中,暴雪已经开始为了「方便」平衡性的调整来设计程式,因此我们会看到所谓的「Hotfix」(紧急修正),就是可以在不关机不下载档案的状况下进行调整,到了暗黑破坏神3更是如此,製作总监JayWilson也表示过他们可以很轻易的进行很多项的紧急修正。食髓知味的暴雪在《暗黑破坏神3》已经直接从根处改造,再利用玩家和官方自己的盯梢来随时面对这些可能需要的修正。

套用社会科学的说法,就是没有一种政策可以满足所有人。

但相对的问题也来了,《暗黑破坏神3》和以往暴雪游戏最不同的就是「所有物品皆有价值」,特别在现金拍卖场出现后,等于游戏中就一目了然这些物品到底值多少「现金」。因此任何的Patch可以说牵一髮动全身,无论是之前的攻速问题,或是正在考虑的MF修正,在在都影响到了玩家的「角色」在自己心目中的「价值」。

也因此,各种修正不管是否合理,都会引来一阵骂声,因为既得利益的玩家们一定会有所不满,现今网路资讯的流通速度又快的可怕,一个好方法(可能是配装+技能)被发现,三天内就几乎传遍全球游戏论坛,马上就有上万名玩家随著这种方案开始收购装备等等的后续行为,手脚再怎么快的工程师恐怕也赶不上现今的资讯流通速度。

 

测试不足,或是没辄

之所在上市两个月会有这麽多的修正,可以说暴雪测试不足,也或许根本就没辄来应付,怎麽说呢?

例如像是攻速的问题,很显然的暴雪在之前的测试就做不完整,各种特殊属性像是攻速、爆击、爆伤、甚至是击中回复这一类的,理论上都需要经过该属性真正「顶装」与五个职业各技能的测试,但很明显的攻速没有,导致了上次全部砍半的窘境而玩家骂声不断。广大的游戏工作室 朋友应选择信誉较好的收货商家出货,让问题尽可能少的出现在游戏出货环节。

而所谓的没辄就在于整个《暗黑破坏神3》的交易市场,因为拍卖场的出现,导致所有的掉宝、物品皆有流通的管道,对于几百万的玩家来说,会开始依著人性演化出各种经济行为,但让人起疑的就是,暗黑3的开发团队真的有办法「控制」这麽巨大的经济体吗?目前看来显然是有些失败的,游戏内容产生的问题,从最简单的某样属性过强、掉落率、到通货膨胀,m型化市场,这已经不是「很会做游戏」的人处理的了的问题,从暴雪想要尝试改动(更改炼狱掉宝率)却依旧不见太大成效,或是产生了其他的新问题就看得出来,因为这个巨大经济体背后盘根错节的各种问题,要深究起来甚至写篇论文都嫌少。

如果真的想要消弥现在ah的问题,暴雪似乎得请几个专业的经济学者才办的到了,但话又说回来,这上百万人的现金ah可以说是暴雪首创,真的有精通游戏的经济学者可以分析的了这些问题吗?

 

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