《寻仙》:玩家讨论副本的衰败 须是副本围绕技能设计

2012-10-29 899

目前开发出来的所有副本中,要说经典的,众所周知的皇陵上副本在我看来还不算很经典,要问我到底哪个副本经典?我觉得,还没有出现比较经典的。

副本不仅是体现玩家之间的互动和团队精神的地方,也是体现寻仙职业区别的地方。

为什么说我认为还没有比较经典的副本出现?因为寻仙的副本体现不了什么,或者说体现的不足够。

有个热词叫“平衡”。我以前发过贴,说过所谓职业不平衡的因素,那次所说的内容(讲述的是玩家4维属性增长过猛,忽略其他属性的分配,配,比如3孔全是4维属性石头,打的动脆皮就会打不动钢板,具体看我那个帖子),我今天看来觉得那仅仅是一部分的因素。现在处于热议中的不平衡其实中肯的来说,并不是一种事实,而是寻仙的副本以及PK等综合活动体现出来的东西的映射。通俗点说打比方,这个技能在PK好用,在副本没有一点用处,而大家在提PK的时候就一股子劲说这个技能对其他职业不平衡;大家在提副本的时候就一股子劲说这个技能简直多余,人家什么技能多么NB;大家在同时提副本和PK的时候,就开始选择性失忆或者避重就轻,拿短处比长处,拿优点比缺点。

其实在我看来,这不一定是玩家自己产生的心理,有较大的可能是副本的设计不合理映射出技能不平衡随之催生出玩家的不正确的比较方法导致现在的不平衡。这句话的后面都在围绕开头那几个字--副本的设计不合理。

关于PK这个环节我不作解释,直接绕开,我只提副本这一环节。

因为刚才回复了一个提到群解的帖子,我在这里利用群解来解释一下副本的不合理导致的所谓技能不平衡。有的说天君出了群解,使奇门的群解变得可有可无了。但是,如果怪技能的话,技能改动是要牵动很多很多的东西的,一旦没改好甚至会造成寻仙社会崩溃都有可能。而副本是一个独立出来的东西,就算这个副本改成了全地球最垃圾的副本也不会影响寻仙里任何一个其他的事物,因为副本这个东西去不去玩是玩家自己的事,而技能是无时不刻都必须要用的。

所以,必须确定一个原则,必须是副本围绕技能来设计,而不是技能去围绕副本而改动!

想当年京城塔,18层一个群体流失逼死多少英雄汉,有天君和奇门的解状态才会更容易通关,如果没有的话,基本上白润白润的进去,屎黄屎黄的出来。(别说现在什么单挑什么的,那个时期的情况只有老玩家知道,现在卦象 时装 BB等等各种加强,还有京城塔的一再降低难度,现在小号说过京城塔当然简单,那个时候就算是技术熟练的玩家都不能说很简单通关,因为属性摆在那里,属性就比现在差得多。)

但是京城塔只体现出了解状态的重要性,完完全全忽略了其他技能的重要性,正是这里设计不合理导致当时能解状态的职业像爷一样风光。既然体现出解状态的重要,那也要体现一下其他技能,比如不能解状态的玩家该靠什么吃饭呢?幽冥不能解状态,但幽冥的削弱和流失得体现出来,或者把控制体现出来啊,总要有能体现的东西吧!幽冥的流失如果流失玩家100血,那可以用在BOSS上流失500血,这样不就体现了一样副本的特点了吗,虽然不能解状态,好歹我流失500能更加快速的结束战斗,那也是一个在副本中能发挥的特点吧。(不要纠结我举的例子中的职业,技能,数据之类的,我只是打比方而已。)比如天君3秒解一次(那个时候是1秒解一次),一次解一个目标的一个状态;奇门10秒解一次,一次解队伍所有成员各一个状态;驭剑1分钟解一次,一次解一个目标的全部状态。

既然职业的解状态有区别,就要把这些区别体现出来啊,并不是到任何一个副本里都是一个职业的解最NB,其他职业的解几乎没用。比如出一个这样的副本,副本BOSS出的状态必须要严重威胁到队伍成员,不然不痛不痒的要不要解状态的职业都没什么影响的话就没意义了。然后副本的BOSS有时会只对一个目标连续的出状态,其他人都没状态,这个时候需要的就是天君,3秒1次,出一个解一个无压力;副本的BOSS有时对全体队友都各出一个状态,并每20秒都这么出一次,这个时候天君的群解是解不赢的,靠的是奇门的10秒群解;副本的BOSS有时对一个目标一次性出N个状态,一两分钟会放一次,但不及时解掉严重威胁这个目标的生命,这个时候靠的是驭剑的流转; 我这样说,你们觉得呢?副本体现不一定只有解状态,比如BOSS会交替出现不可驱散的免疫物理伤害和免疫法术伤害的增益状态,如果不能在限定时间内打到多少血,此BOSS会回大量的血或者其他的能造成队伍极大压力的东西,那么谁还会天天只喊一个系的输出职业去副本呢。
 
这些都是思路,具体设计怎样的内容大家可以自己根据这个思路去想象构思一下。

副本不光是去玩,去参观,还要促进玩家变花样的使用技能,让所有职业的技能都体现出不可或缺的特点,这才是一个经典的副本。专业玩家网为游戏工作室提供各类热门游戏点卡销售,充值等服务,应用尽有,放心选购。

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