《魔兽世界》5.2影响DK的属性因素解析分享

2013-03-23 2246

前言

在PVP中影响DK的属性很多, 但由于PVP装备的单一性, 往往可选余地也很小, 按照获得途径来分大致可分为宝石类(力量, 韧性, 强度, 耐力)和重铸类(急速, 精通, 暴击). 两类属性互不冲突, 类别内可以相互转换而互转的余地很小, 且类别之间无法互转, 因此也只有类别之间的比较才有实际意义. 这其中又以宝石类属性争议最为突出, 因为其中混杂了攻击属性和生存属性, 如何平衡其中的关系也成为了近期争论的焦点. 以下将主要从宝石属性选择入手, 来比较DK的PVP属性(冰邪通用). 内含一切数据分析, 不想看可直接看红字结论.

宝石属性选择

一, 韧性

韧性是5.1的强力属性, 其强力并不源自它本身价值有多高, 310韧性在5.1才提供1%的免伤, 而265强度即可提供1%的伤害. 然而在40%的人物基础韧性以及韧性减伤百分比不递减的基础上, 高韧后韧性的收益达到了imba的地步(这里的imba是指相对于其他属性).

要理解韧性的减伤机制, 就要先引入有效生命值这个概念, 所谓有效生命值, 就是计入减伤后杀死一个满血玩家所需要使用的技能伤害总量. 例如一个40w血60%减伤的DK, 杀死他就需要使用40/0.4=100w伤害的技能. War3各单位的护甲就是将有效生命值线形提升的属性, 研究过RPG图的应该很熟悉.

有效生命值是衡量一个人物是否抗打的直接标准, 根据其定义要提高有效生命值也有两种手段: 1.提高血量, 2.提高免伤. 手段1和手段2的不同之处在于通过手段1提高的有效生命值在受到伤害后若要还原则需要更多的治疗, 手段2则不需要. 因此插旗中大部分非奶职业可近似看做两种手段等价, 而竞技场和评级等合作项目中通过手段2进行提升(即增加韧性)更为合理, 在少数情况下(如附魔或多彩宝石)提升耐力是为了增加作为缓冲的血池. 以上皆是废话...

根据5.1中的韧性机理, 可假设一种极端情况, DK1免伤为40%, 这时他喝了一瓶310韧性的药水, 免伤提升至41%, 有效生命提升了1.7%; 而DK2免伤为98%, 同样和下一瓶310韧药水, 免伤提升至99%, 有效生命提升了100%! 这意味着别人杀他需要多付出一倍的努力. 韧性对有效生命的提升递增, 这就是为什么5.1要无脑堆韧性, 因为堆到9000+韧以后, 一点韧性所提供的有效生命百分比相当于2点乃至3点强度所增加的伤害百分比, 并且这个倍数将随着韧性的增加继续提高, 这是不科学的, 而在5.2中, 韧性公式改为了:

[减伤百分比]=0.4+0.6X([韧性]/([韧性]+11727))

将这个公式作如下变形: 1/(1-[减伤百分比])X100 =[有效生命值比率]

可得其所提供的免伤价值:

[有效生命值比率]=167%+[韧性]/7036

----167%为基础40%减伤时的有效生命比率.

有人说5.2的韧性收益递减了, 堆到一定程度会出现瓶颈, 但事实是韧性所提供的免伤价值呈线性增加, 在0韧的情况下, 你需要70.36X136%=117点韧性来提高1%的有效生命. 你也许会说我类个去, 117, 这比1%强度的265好太多了吧, 还不递减. 但是在继续无脑堆韧前, 先要泼一盆冷水, 那就是----边际收益递减.

二, 强度以及边际收益递减

在此之前我们所扯得包括5.1的一切都没有计算边际收益递减(事实上5.1的韧性边际收益是递增的, 完全没有必要讨论就是无脑堆), 边际收益递减只有在两种或以上属性综合作用时才会出现, 边际收益递减并不意味着单项属性收益递减, 为了再次科普, 我再举个例子, 觉得举例子麻烦的可以跳过...

在一个回合制游戏中, 每位玩家有100点基础血量和10点基础攻击力, 并有10点可分配给耐力或力量, 提升1点力量攻击力+1, 提升1点耐力血量+10. A玩家认为攻高打怪快选择练纯攻人物, 因此全加了力量, B玩家认为血厚PK强, 因此全投了耐力, 而C玩家选择了一半投给力量一半投给耐力, 即回合制游戏最鄙视的"平均人". ABC三个玩家PK时, A玩家先和B玩家打, 结果10回合后两人同归于尽, 他们又和C打, 结果发现A打死C需要7.5回合, 而C打死A只需要6.7回合; 同样C打死B需要13.3回合, 而B打死C却需要15回合, 因此总是C胜出. 在这个例子里, 加1点力量或1点耐力的收益都是10%, 为什么均加的角色却是最强?

DK身为一个攻击手角色, 在属性总量一定的情况下, 必然要兼顾生存与攻击. 假设DK1能抗10秒输出2wDPS, DK2能抗20秒输出1wDPS, DK3能抗15秒输出1w5DPS, 就插旗而言, 必然是DK3最优,(而在竞技场等其他互有攻守的场合, 主要就要看被打的情况了, 但是攻守均衡必然也不失为一个极好的选择). 边际收益递减简单来讲即是说, 同样是1%的提升, A属性值已经达到150%, 而B属性还是100%时, 提升B属性的价值是提升A属性的1.5倍. 为了打造攻守收益均衡的角色, 我们要使韧性与强度的边际收益相等, 则通过调整二者之间收益的比例, 作出以下公式:

(1/[有效生命值比率])X7036=(1/[伤害比率])X26500

代入计算得平衡公式:

[韧性]=[强度]+14773

而这是不可能的...

为了趋近于平衡, 当前版本宝石依然要全部偏向韧性, 而所谓的

9912韧性时,提升1%减伤所需要的韧性点数是提升1%增伤所需要的强度点数的2倍,由于1点韧性所带来的有效生命值近似的需要2点强度来抵消(11727/26500),所以在此时你可以近似认为堆强度比堆韧性的收益更高。

是没有任何意义的, 无论何时, 只要存在边际收益递减, 平衡函数就必然是两种属性的耦合, 所以9912党和11727党均是没有任何道理的!

三, 力量与强度

DK的PVP伤害构成大致可分为两类, 一类是以武器伤害为主的技能伤害(天打, 冰打, 湮灭, 脓疮), 另一类是形式为基础伤害+攻强加成的技能伤害(死缠, 冰触, 凛风, **, 斩杀, 疾病, 包括天地双鬼均可归入此类). S13的武器有着4345的DPS, 而一个DK自身带号角的攻强约为3w多, 按照14AP=1DPS计算, 考虑武器上限, 武器打击类技能AP所占伤害比例约为1/3, 这实在是很低.

与此形成鲜明对比的是各种非武器技能, 在此列举几个主要技能的加成公式:

死缠: 1133+0.514AP

凛风: 748+0.681AP

冰触: 863+0.319AP

死疽: 100%AP

斩杀: 50000+几乎可以忽略不计的AP加成

疾病: 几乎无基础伤害全靠AP加成

可以看到除了斩杀(还有传说中被改过的练级神技血沸以及死亡虹吸)外, 大部分技能都受着力量很大的加成, 几乎可以认为提高1%的力量就提高1%上述技能的伤害. 一个满PVP状态下的DK, 不算天赋, 触发效果及板甲精通加成, 约有不到15000的力量和50%的强度加成, 一个宝石160力量, 有超过1%的提升, 而320强度考虑到边际收益为320/(265X1.5)=0.8, 提升不到1%. 因此关于力量和强度有以下结论(所有结论均在不考虑韧性优先, 治疗加的住的情况下有效):

进攻向宝石选择:

1. 冰DK竞技场强度>力量, 评级如果无脑A不考虑点人头的话强度<力量.

2. 邪DK就远程能力和**能力而言强度<力量, 但若打击技能所占总比例大于40%则强度>力量(一般不会超过), 再考虑到巫妖自奶时强度无任何加成, 因此总体来说强度<力量.

四, 耐力

提到耐力的原因无非就两个, 一是耐力插旗可以提供血池及更多的分流回复, 二是胸甲和披风都有数值不低的耐力附魔.

同样以有效生命值来考虑, 满装DK一点韧性提高有效生命值55.5, 一点耐力提高43.6, 仅从附魔来看300耐优于200韧性.专业玩家网网游工作室第一门户!提供网游项目、游戏工作室辅助工具、工作室资讯。是网游工作室,学习、交流首选门户网站!是网游工作室必上的网站。 同样地, 韧性和耐力之间也存在考虑边际收益的平衡公式, 推导后大约是:

[韧性]=4/3[耐力]+2241

同样不可达到, 因此防御向宝石还是韧性优先, 所谓的9912韧后耐力>韧性同样是无稽之谈.

重铸属性选择

写到这一部分基本都是个人见解老生常谈了, 竞技场又不是打木桩, 只能以实战数据来衡量伤害比例, 然而关键时刻的击杀又是伤害比例看不出来的, 所以只能说仅供参考.

命中: 有命中的装备全重铸掉, 超出3%没有任何意义的属性.

精准: 超出3%后意义不大建议重铸掉, 但是由于某信仰职业和某几个新秀职业拥有超出一般水平的招闪, 命中基础值越低边际收益越大这个你懂的...

邪DK

急速:急速的好处是提升1%需要的值仅为精通暴击的2/3, 除斩杀外全技能提升, 更多的驱散/**/上病频率/更快的宝宝变身覆盖; 坏处是一旦被风筝某一系2符文全部CD后它的价值为0. 建议觉得自己被风筝或发呆时间在1/3以内, 或觉得贴人有较严重断档时主要重铸.

精通:1%精通提高2.5%暗影伤害(现在貌似没有这个说法了?) 竞技场的暗影伤害比率基本接近40%, 但算上精通的高基础值其收益比不上暴击. 建议习惯多线压血线/天鬼一波流/评级情况/斩杀用得好的人主要重铸或在急速之后次要重铸, 点出符文转化的不建议重铸.

暴击:除**外全技能提升, 总体来看效果比精通好, 唯一缺点是看脸, 此外死缠凋零斩杀无基础暴击, 越发看脸... 建议觉得脸非常好好的人主要重铸, 其他情况适合在急速或精通后次要重铸.

冰DK

精通:1%精通提高2.5%冰霜伤害, 提高远程能力和冰打连打爆发, 基本PVP冰DK主要重铸精通是没有争议的... 除非竞技场22对solo治疗或许会比急速差点.

急速:双手冰木桩的MVP属性, 单论木桩而言可以碾压暴击精通, 远可有更多的吹风减速, 近可有更频繁的杀戮, 不像邪被风筝依然有其价值.专业玩家网游戏排行榜告诉你国内最新最热门游戏有哪些。 适合湮灭用的好, 不怎么拆符文的人或符文转化用得比较多时主要重铸, 其他情况适合在精通后次要重铸.

暴击:木桩表现似乎比精通稍好, 但考虑到杀戮的存在并不能算是全技能提升. 在PVP中怎么也想不到双手冰会去重铸暴击, 除非是22对solo治疗...

结束, 谢谢大家.

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