著名游戏人 聊网游中的游戏工作室 赚钱大法

2014-08-27 828

网游就是真实社会的缩影,网游中虚拟经济的平衡、循环,是保证一个游戏存活的根本。而虚拟经济的产业链中,又出现了与实体经济挂钩的现象——皆因为人生来就是不平等的,有些人有钱没时间,有些人有时间却没钱。在网游中,有些人喜欢炫耀,有些人喜欢烧钱,有些人则喜欢尝鲜,不同类型的需求派生了诸多围绕这些“土豪”们做起的生意,从而造就了网游中的赚钱机制,也就是传说中的“玩游戏赚钱”。

1、游戏币换点卡

最早网游赚钱方式,大概就是靠游戏币换点卡,准确地说那时还不叫“赚钱”,而是“省钱”,凭借游戏币换取点卡,以省去自己在游戏中的开销,本人最早在《仙境传说RO》里就干过这样的事情。不过也不排除一些超牛的玩家,比如我一位朋友,他玩《魔兽世界》不仅能把点卡赚出来,还能赚出自己的生活费,可谓是“自力更生”了,这种玩家放到今天,那绝对是可以发家致富的一种人。

2、打金、代练

网游行业发展很快,玩家对游戏币、装备、角色等级等需求很旺盛,打金工作室就应运而生,实际上打金工作室就是将玩家个人的打金卖钱行为产业化了,因为打金是个技术含量比较低的工作,一般在二三线城市,廉价的劳动力足以支撑起这个产业,而5173、淘宝等又为网络交易提供了便利条件,于是令打金、代练有很大的市场,换句话说,“有钱人用钱换时间,没钱人用时间换钱”。

讽刺的是,国人的打金服务还不仅仅针对于国内网游,连国外的热门网游都有很多工作室前去“掘金”,据本人所知,惨遭“荼毒”的有《最终幻想11》、《魔兽世界》美服、《战锤OL》等网游,以至于国外玩家“谈中国玩家色变”,韩国甚至封杀了中国大陆的IP,可见这些打金工作室造成的影响之大。

3、倒卖激活码、礼包

在网上倒卖激活码和游戏礼包生意应该是这几年流行起来的,当初很多人还没意识到激活码有价值,但前年因为《剑灵 (预订)》在韩国的测试码在国内被炒至2000人民币,一下激发了投机商的做多热情,一批优质网游的激活码变得炙手可热。在我印象中,被爆炒过的激活码的游戏就有《激战2 (预订)》、《DOTA2 (预订)》、《怪物猎人》、《龙剑 (预订)》等等,近期大热的《炉石传说》也因为激活码被卖引起了暴雪的震怒,引起轩然大波。

实际上,激活码并无价值,激活码的本意是在测试期间验证游戏的稳定性、品质缺陷,以及更精准的收集数据等,所以官方一般只发放给媒体和专业人士,以及核心玩家,用以保证测试期间口碑,但如果通过商人流到普通玩家手中,就会引起一系列不可测的风险,这是作为官方最大的担心。

由于被爆炒激活码的大多是大作,所以有一些山寨网游公司,故意把自己的激活码说的很稀缺很珍贵,试图给玩家一种他这个游戏也很好玩的感觉,但这种自欺欺人的做法最终都会被玩家抽脸。

说到底,高价购买激活码,无非是购买一种虚荣,一种“身份”,在中国社会的价值观中,能够“特殊化”的人一般都不简单,一般人都享受不到这样的“特供”,而激活码就是这样一种门槛,如果能玩到别人没法玩到的游戏,虚荣心无疑就会得到极大的满足,虽然实际上其是花了大价钱而充当的“小白鼠”而已。

4、游戏虚拟赚钱机制

这里说的是玩家在游戏过程中,对游戏物品的倒卖,从中赚取差价的行为。实际上这在网游中是最普遍不过的,最早像《天堂》 (微博)、《天堂II》就存在游戏内的摆摊贩售系统,《仙境传说RO》更是把商人作为游戏内的一个职业,《魔兽世界》则采取了公共拍卖场的做法,这些系统目的都是促进游戏内玩家间的交易,令游戏经济正向循环。

不过到了国内,因为玩家思维模式的不同,这些虚拟交易手段被扩大化,并且被赋予了全新的意义。最典型的是《大话西游》系列,这款回合制网游将游戏商人这个概念推升到了一个极致,因为是回合制,可以将走路和战斗都设为“自动”,将双手解放出来聊天和交易,游戏设置了诸多可以让玩家赚钱的任务,比如跑环,这个系统后来成为了网易系游戏的核心特色之一。

本人有个朋友,是《大话西游》系列的拥趸,她曾自豪地炫耀称每月至少可以用游戏赚到几千人民币,而这个收入实际上还不算多,很多玩家更是因为听说“好赚钱”而加入其中。

5、游戏发“工资”

此概念来源于《征途》,但本质上仍旧起源于《传奇》。在本人看来,《征途》对玩家心态的把握和人性挖掘的深度无人能及,首先它提出“用户金字塔”的理念,将用户分为多个层次,在金字塔尖用户是高消费群体,在金字塔底的是低消费群体,但这些玩家对游戏环境来说同样重要,必须要花钱培养一大批屌丝玩家,让他们成为高消费玩家的发泄对象,这才能形成游戏经济的正循环,所以《征途》首先提出给玩家发工资,本质上就是将不同玩家的诉求货币化,避免了低消费玩家因挫折感流失的可能性。这样一来,大批玩家就会形成以高消费玩家为导向的思维模式,随即会在高端玩家之间的互相竞争中,游戏厂商将会获得巨额利益。

尽管《征途》获得了成功,但受到其影响的不少网游却纷纷走上“邪路”,他们只学其形而并未学其神,导致诸多的消费陷阱,严重影响了玩家的体验乐趣。

6、组织游戏公会

原本游戏公会是一个游戏内的系统,但有人在的地方就是江湖,那么原先存在于游戏线上的玩家群体,走到了线下,这就是现实中的游戏公会。在前几年,游戏公会正红火的时候,地位相当高,基本上与游戏媒体是平齐的,因为游戏公会对于厂商来说,是非常宝贵的用户资源。同样的市场费用,可能花到广告中去会打水漂,但如果能拉到十几家大公会,那基本上在线人数就非常好看了,并且公会用户对游戏的接受度,消费能力,都较普通玩家高,所以厂商对于公会大多采取不惜血本拉拢的方式。

然而游戏公会多了,难免良莠不齐,游戏公会自然知道自己对于厂商的价值,于是开始跟厂商叫板,巨大的商机也就应运而生,经营一个大的公会跟经营一家公司差不多,主要决策权在于公会会长,厂商一般会出很优厚的条件拉拢公会入驻,甚至包括充值返现,那么公会会长选择哪家厂商,就意味着从中可以赚取不少的好处费,所以因为利益之间发生冲突而解散的公会不再少数。

随着时间的推移,游戏公会不再有那么大的号召力,厂商可能更倾向于培养真正的核心玩家,游戏公会的辉煌时期已经结束了。游戏工作室联盟首选专业玩家网,集合所有网游项目,游戏辅助,等游戏赚钱方法。

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