《上古世纪》双币制:玩家在官方和工作室夹缝下生存

2014-10-28 938

游戏的收费制度是玩家们一直都很关心的问题,对于《上古世纪》采用的双币制,不少玩家表示不喜欢,不赞同,下面就来听听双币制带来的一些弊端。

对于玩家来说,双币制最大的问题在于什么?不方便?其实这还不是最根本的,最根本的问题在于,双币制会导致玩家在官方和工作室的夹缝下生存。

工作室的优势在哪?

这个问题实际上很简单,无尽的劳动力。无尽的小号的全程的挂机时间导致工作室有足够的劳动力去进行基础采集,就算官方封停一个,他们还是可以注册更多个,这就带来了一个恶果,可以想象,采集点被工作室完全霸占,一般玩家根本无法采集,只能从工作室手里买卖,而工作室可以互相协同抬价,所以不见得会充斥大量廉价材料,而如果有其他新进势力(也许是工作室,也许是玩家的商会),工作室又可以利用自己手上海量的低价材料倾销导致无利可图,让人工成本较高的玩家团体和新进又不愿意配合的团体入不敷出。

经济学上的垄断就是如此。所以金币的不流通不会导致工作室的分崩析离,而会导致工作室利用这里面的漏洞更大量的敛财。说白了就是利用垄断地位,用手头上的廉价货物换取保值而且珍贵的金币,来进行销售。专业玩家网,网游工作室门户站,为所有游戏工作室提供游戏打金技术,游戏防封技术。

官方又会在这里扮演什么角色?

工作室本质上仍然是“非法的”,但是工作室垄断了材料市场,那么大量无法获得流通货币的玩家又如何呢?这不简单?跟官方购买啊。然后官方收钱,放出珍贵的游戏币,然后工作室用材料换取这些钱币,然后再卖给玩家,但是这样看来官方仍然赚不到多少钱啊?这里,开始说的工作室的非法性的作用就来了。

为了加大游戏内的货币的损耗,直接封停几个工作室的银行号不就行了么?而且还有房产税,大公会的公会区域建设也需要大量税收进行维护,到最后玩家就变成了哪边都能随便宰的羔羊。

游戏当然是为了赚钱,但是时装、外观、娱乐道具、劳动力、会员这些贩卖如果你还赚不回来?那只能说明,你的游戏确实是没人玩而已。现在看来,官方似乎打算把这个游戏塑造成一个,几个人玩都能赚大钱的游戏?但是可以肯定,这么搞人均支付率确实可以很高,但是实际收入几何就只有你们心理清楚。

双币的乐趣缺失:

1,房产庄园的建设:
这个游戏是一个沙盘型游戏,说白了,就是画面精美,更加复杂的minecraft,那么就好像口号一样“这一次改变世界”。建设是一个很重要的一环,但是非绑定金币的税收将这点砍的干干净净,大公会肯定不会用大量的绑定钱币去交税,个体玩家也会觉得房产玩不起,那么建设一个村镇,甚至城市的乐趣几乎就荡然无存了。

2,跑商(包括经济):

很多人觉得这个好像是刷钱。估计这么觉得的人大多没玩过几个游戏:单机里面的大航海时代、纪元系列、X3重聚,网游里面的巨商、大航海、航海世纪、EVE。

这些游戏里面赚钱不仅仅是为了买什么,更多的是各地价格浮动而四处旅行的同时抓住各种各样不同的商机。只给贝壳,你可以想想,更多的人懒得参与到这个经济体系里面来,那么实际上,经济体系的货币输出这一环节就变得死气沉沉,那么海盗玩家的收益何在,跑商玩家的收益何在,一潭死水一样的经济体系,那些操盘手又有何可玩?

双币的危害性(对官方):

对于官方而言,一款游戏怎么赚钱无外乎三种,快餐式的快速收回成本、大餐式的狂饮鲸吞以及正餐的细水长流,要一个快餐有大餐的人均支付额的现在只有一个征途,而且征途的奇迹将不会再现(因为被坑怕了。)

而就这个游戏的设定来看,第一不属于快餐,因为涉及都太复杂了,不够简单快捷。大餐你真的收的回成本么?所以从这个游戏的内容和环境来看,只能采用正餐式的运营。专业玩家网游戏工作室项目论坛全面开放,欢迎所有游戏工作室加入。

而你策划出来的所谓的双币制收的钱可是大餐的钱,说白了,原本你们的客户群体应该是中等消费人群,里面对高消费人群提供特殊的优质服务。但是你们却打着算盘打算舍弃中等消费群体,而把所有精力投入到高消费人群里面,但是谁买你的帐?真以为有多少高消费人群会用网络来娱乐?

最后就是,你们自己所认为的消费群体和你们的实际消费群体的不对称。

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