网游中总出现延迟问题且看程序是怎么看

2016-04-30 723
数字出版业的进步已经改变了游戏产业的面貌,正如他们也改变了音乐、视频、报纸和图书出版一样。据统计,到2019年全球的游戏产业总产值将达到10.7亿美元。
 
  因此,对于所有这些发生在数字出版时代的巨变,网络延迟将会是他们的大敌。糟糕的云服务和网络环境对网游有两大影响:较低的下载速度,以及,糟糕的游戏体验。下面会分别谈到这两方面的影响。不过在此之前,还是应该先说一下电子市场中游戏这一分类的情况。仅仅数年前,电子市场作为游戏发售渠道还只是一种愿景,而今天,通过网络购买游戏已经是司空见惯的事情,而实体游戏包则正在逐渐消失。这也为游戏开发者和发行商带来了新的压力,他们必须随时掌握甚至预测消费者需求,以便他们能改善在线游戏的游戏体验。
 
 如何解决游戏延迟,增强用户体验? 几种可行方案分享 ...
 
  先从延迟讲起
 
  并不是只有漫长的等待会令消费者不满。即使是最微小的延迟,比如打开网页卡顿,或者游戏开始前的加载画面的时间,都有可能决定一款游戏能不能吸引到新的玩家。看看下面一组数据可能读者会对此有更直观的体会:
 
  网游玩家抛弃一款延迟超过500毫秒的网络游戏的概率是那些低延迟游戏的两倍;
 
  在交易时加载时间超过2秒的延迟就使得高达87%的人放弃了游戏;
 
  81%的互联网使用者在网页视频不能即点即看的情况下关闭了页面;
 
  500毫秒的延迟就使得25%的人卸载了谷歌地图。
 
  延迟,在动作和响应之间的时间间隔,是多人游戏中玩家们十分不愿见到的一种情形。而可接受的延迟时间也取决于不同的游戏类型。对延迟在不同类型游戏中所产生的影响的学术研究对改善这方面的情况是十分有帮助的。
 
  在第一人称射击(FPS)类游戏(比如《使命召唤》系列)中,每个动作都是生死攸关的,只要延迟超过100毫秒,就会给玩家带来不好的游戏体验。而在回合制游戏(如《文明》系列)或者现实模拟类游戏(如《模拟人生》系列),延迟没有那么显著的影响,但仍然会使得玩家的体验变差。游戏开发者和发行商需要寻找一些方法,在整个游戏的过程中尽量排除延迟所带来的影响。
 
  下表列出了对不同类型游戏影响比较大的延迟种类:
 
 如何解决游戏延迟,增强用户体验? 几种可行方案分享 ...
 
  简单总结一些上述情况,当网络接入环境影响游戏数据传输的时候,玩家就会失去优势,而他们的沉浸式体验也会受到阻隔。游戏发行商面临的问题是,如何给玩家带来如同真实时间一般的模拟体验(因为真实世界没有网络延迟)。
 
  当网络糟糕到影响他们游戏体验的时候,这些玩家真的会各种吐槽。所以开发一款成功的游戏,就意味着所有的数据包都要准时同步送到每一个客户端那里,无论网络环境有多糟糕。但是,如果延迟还是不可避免地出现呢?
 
  下载失败对这些数码公司同样是巨大的问题。大多数公司会自己搞定建设和维护下载服务器的工作,或者找市场上可靠度比较高的公司进行外包。这样,当连接中断和重启的时候,就能很好地解决下载失败问题。但是这些方式只适用于 CDN(content delivery network)或者云服务。多数情况下即使是很优秀的下载服务器也无法完全避免这种情况出现。
 
  最后,一种新兴的游戏方式——电子竞技,则更加受到所有此类问题的掣肘。视频下载失败,缓冲或者其他与视频相关的问题都必须得到足够重视。
 
  作为标准的“真实用户指标”
 
  如果没有定量分析,你就无法改善任何情况。所以,如何衡量游戏延迟,这些方法就是游戏产业现在亟需解决的问题。
 
  因为游戏产业本身的高科技背景,从业者们很快就发现运用真实用户指标(RUM)的结果要比单纯的流量监测要管用得多。如果你监测的数据总是给你错误的导向的话,你就无法找到突破问题的关键所在,也就一筹莫展。
 
  如今,游戏公司已经开始重视游戏社群对问题的反馈了,但他们做的还远远不够。只有当 RUM 成为最优先的考量时,玩家和游戏之间的联系才算是真正得以建立。
 
  这当然是最重要的一步,然而,这样做也会带来一些麻烦,比如:
 
  如果没有一个社区来提供 RUM 数据,可能会缺乏足够的研究样本;
 
  RUM 是很复杂的一类数据,如何正确衡量各个变量之间的变化关系是比较困难的,而以偏概全的分析方法又会带来结论性的错误。
 
  为了解决上述问题,游戏公司必须要想办法发展一批能提供 RUM 数据的用户。对于一个孤立的游戏公司来说,这样做每日需要成千上万的互动。但游戏公司的主要精力用在这方面是显然不足的。如果没有充足的数据支撑,最后当你做决策的时候还是得靠蒙,而瞎蒙并不是一种好的战略。专业玩家网为所有职业玩家及游戏工作室提供游戏赚钱项目,为美服游戏工作室,韩服游戏工作室,日服游戏工作室,提供国外游戏注册,游戏技术攻略等资讯。
 
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