守望先锋玩家眼中的堡垒容易出现的问题

2016-05-16 1424
很多处于新手阶段的《守望先锋》的玩家(包括笔者)都遇到过这样的一个问题:“堡垒”这个英雄要怎么打啊?那无敌的弹道,无敌的秒伤,谁都一个照面就秒趟,这游戏还怎么玩下去?
更让玩家愤怒的是,我玩其他英雄辛辛苦苦打了半天都拿不到最佳镜头。而堡垒这个英雄只需简简单单蹲在一个地方不动如山只等敌军来犯,结果莫名其妙就2杀3杀4杀最佳镜头了。你TMD连我装逼镜头都抢,这游戏还能不能好好玩了?
有玩家甚至大肆叫嚣——堡垒不削,守望必亡。还有更甚者直接赤裸裸的就威慑说:买断制?有堡垒买断个锤子!
实际上,大概除了高端局的麦克雷之外,其他20个英雄,还没有其他任何一个英雄激起了玩家如此多的情绪愤慨。这种愤慨的情绪反应在游戏相关社区里,就变成了极端的“堡垒无用”和有用之间的争吵。笔者还在新人阶段,有一局,匹配到了纯黑开黑的队伍。对方推车进攻方,一架堡垒坐在车上之后就没停过了。那个时候真是输了之后万念俱灰——这游戏怎么赢?
好在路人局匹配,遇到开黑的情况始终是少数。大多数路人局并不会只是单纯为了胜利架出2-6架堡垒出来。加上本方玩家也有堡垒,最终游戏胜负大多还是自己在努力下到底是能影响的。
必须要开始说,暴雪为什么要留下堡垒或者托比昂了,这个低端局跟高端局都是BUG的英雄?暴雪不会是瞎子,不会不知道堡垒对新手玩家是一个多么大的威胁。而暴雪还大胆采用的是买断制,新手玩家要真被把把都有的堡垒打出游戏滚粗了,对他游戏的销量会有一丁点好处?
暴雪绝对不傻。
为什么那么多海外游戏到中国死了抱怨中国水土不服的时候,暴雪活下来了?为什么暴雪能拿下魔兽世界正版销量160万套?为什么今天中国市场,腾讯外几乎只剩暴雪V社两家挑战者?
游戏行业发展到今天,三流的厂商比剧情,二流的厂商比技术,一流的厂商比忽悠。大概也就只有暴雪这个等级的厂商谈得上在游戏里比人性把握了。
我们来看下堡垒这个英雄,暴雪他本身所设计出来的解法:
玩家被堡垒发现之后打死。他现在在死亡镜头中看到了堡垒的开火位置(或者他看到了堡垒又安全闪身退了回来)。他现在得到了游戏里的提示——发现了堡垒。按照游戏的设计想法,他应该把堡垒的点报告给其他队友。然后队友收到了他的报告,什么源法鸡狂鼠等合适的英雄就二话不说找个路上去灭了堡垒。。
这个流程,是暴雪为堡垒设定的攻克流程。
如果正常运转下去,堡垒是没有低端局看起来那么大的威力的。
但是,这件事是建立在玩家按照暴雪设计的游戏流程正常进行的前提上。
但是对低端局或者路人局来说,同时有两个方向的问题阻碍了游戏流程按照暴雪设想的方向而去。
第一个问题是,玩家不熟悉英雄池和地图。
就像笔者之前第一被堡垒打到绝望的例子:对方明显是高手开黑的情况下。我方因为都是只有几级的英雄,第一次见到架在推车上的堡垒。而我们新人组织尝试反扑的结果是:不管是从哪个方向向堡垒进攻,都被“”堡垒“”一梭子弹毫不留情的打死了。最后对方堡垒毫无悬念的终结了比赛。这一局他们是66号公路的进攻方,而堡垒坐在推车上就没有停下来过。最后的最精彩镜头也是堡垒拿到的:笔者自己使用的小美不停绕柱子远程右键努力消耗对方堡垒到50血,然后对方堡垒在最后50血把我和另外两个路人瞬间秒杀……
如果新手们要是知道这张地图在什么地点可以绕后打堡垒背枪,新手们会至于对一个蹲在车上的堡垒束手无策么?如果新手们知道半藏一个大,车上的堡垒必死,堡垒可能会蹲在车上坐到终点么?如果新人知道使用大锤保护DPS的时候,堡垒他敢坐在车上到终点?
当然,其实我要说的是。就是这一局之后,我也尝试了用堡垒直接坐车上的打法。结果被对面在西部牛仔那图各种房顶各种黑暗地方的冷枪弄死过之后,我才明白车上根本是堡垒坐不住的地方。
堡垒虽然变态,但是随着游戏时间增长,堡垒总归是有各种办法解决的。反而,玩家在对抗堡垒的过程中,才认识到了自己的技术是真在进步。堡垒这个时候反而成了衡量玩家实力的一杆标尺。
一切看起来都这么正常。看起来,这个设计也算是能接受的。毕竟玩家被虐了他自己用堡垒被其他人揍了不就知道该怎么对付堡垒了么?
但是,事情并非就这么结束了。
越过最初最低端局的玩家,马上就迎来了第二个问题,为什么“堡垒”还是很强?
按道理,堡垒这个上不了高端局的英雄,不应该这么麻烦才对啊?
这个问题的原因在于,使用堡垒的玩家的本身实力也升级了。
就平均水准而言,玩家等级上去之后,匹配到的堡垒的开枪反应速度开始迅速提升,架堡垒的位置越来越刁钻,甚至各种双堡垒互为犄角,还有外加大锤天使掩护的堡垒也出现了。至于那种丧心病狂的4-6堡垒的局……
对于一般的堡垒,玩家一般死一次之后,知道堡垒的位置,稍微麻烦一点,总能把堡垒揪出来再摁下去的。但是当堡垒也有想法之后,这件事的难度就大了起来。
不说找到堡垒并打败堡垒的麻烦,而去抓堡垒的路上,还有其他有意识的对手进行各种绕后反绕后的拦截博弈。解决这个问题要怎么办呢?
说来也不困难,交流。或者说沟通。做好沟通就行了。
这就是暴雪希望玩家做到的一点。
问题是,这也是玩家最讨厌做到的一点。为什么?稍等一下。
我们还是先来看下守望先锋社区里的实际情况:
自诩为高端玩家的群体们,以玩家惧怕“堡垒”的程度为衡量他们实力弱鸡的尺寸。因为他们的世界里,堡垒已经不在他们的威慑恐惧圈以内了。
产生这个喷点战争点的原因在于,高端玩家要么实力碾压普通玩家太多,在低端局里,对方不管出什么样的阵容都可以以一己之力活活杀出血路;要么就是高端玩家都在跟其他高端玩家开黑玩,在黑房环境下,固定不动的堡垒早就是高端局的累赘。
但我这次想为普通玩家发声说一句话了:这真的是普通玩家们被冤枉了。
在玩家实力近乎相等的正常路人局里,路人局最大的问题确实是交流沟通的问题。但是,不是玩家不能交流的问题,是玩家不想交流的问题。
而在路人局缺乏交流的大环境下,一个堡垒你就大概率要死一次才能知道地点。而等你知道地点想反杀之后,你一个人还真不是想杀就能杀的。
那怎么办?放手对方屠杀?还是沟通之后交流清楚?
暴雪都在歇斯底里的给你们传达一个消息了,你们这些玩家懂不懂沟通啊!沟通了之后该举盾的举盾,该绕后的绕后,一起准备大招集火打开场面啊!
但是,为什么这个世界上那么多路人玩家宁愿体验痛苦的失败,也还是不愿意进行沟通呢?
……
要说明这个问题,这个问题,比较麻烦。
FPS游戏,由于把鼠标干掉了,视角是第一人称,玩家沉浸感得以大幅加强。所以玩家并不愿意停下来打一段字。而不打字,最好的沟通方式当然是语音沟通。在正常人所有人都能听懂语音的情况下,为什么大部分玩家就是不肯开口说话呢?
首先,这个问题是一个人类从智人那里进化之后的后遗症问题。
还在石器时代甚至更早期的人类祖先们,他们既精明又慎重。在人类大脑的潜意识里,人在陌生的环境里发出声音就是一个明显的不理智的决定:在智人漫长的狩猎生存的路上,暴露声音要么意味着自己暴露坐标导致危险,要么导致猎物听见声音逃走。在这个宇宙里既有物理规则条件下,360度立体高速传播的声音,是否陌生一秒钟就识别出来。而陌生的声音天生就带有一种无可避免的侵入感。这是物理规则和生物进化之后的必然结果。
于是,声音因为其强烈的“侵入感”的问题。现实线下世界里,很多成年人在陌生人在场的公众场合会尽可能的安静下来——除非他是在本身就是满足社交需求的公开场合。而在网络游戏里,反应出来的结果就是,哪怕所有的玩家都知道,“加强沟通”就能有效提高胜率的时候,玩家也不愿意沟通。线上环境不比线下,线下环境,人类经过一个握手这种仪式,就可以取得信赖。线上可没有这种肢体确认的仪式。
慢着,这只是其中一个原因。
第二个原因在于,很多玩家处在的游戏环境本身就不适合大声嚷嚷。
在公司里,一排电脑过去,你玩的同时必须要注意他人情绪;在网吧里,一堆人并排坐着,玩家不好意思大呼小叫;在家里,有小孩的怕吵到小孩,有老婆的怕被老婆骂,有父母的怕被父母训;合租的,怕合租室友不满意;在单身公寓住的,如果隔音效果不好你没脸说话;在大学宿舍的,恩,除非你全宿舍都在6人黑,否则要不在寝室里签订一下什么君子协议?
那么问题就来了。PC端电脑游戏的主要使用场景就已经是以上全部了。每一个场景都受到环境制约的情况下,普通的玩家还有多少愿意毫无顾忌交流的?不是所有的玩家在都能在一个一个毫无顾忌的声音交流环境下进行游戏。
以上的每一点原因都足以致命,但是,就这,也不是全部原因。人类沟通现在还存在第三点更加致命的原因。
第三点原因,我称之为社会信息流过载的问题,简单的说,无处不在的可怕信息流,给玩家带来了社交恐惧症,潜意识的社交恐惧。
这是我们这个网络时代才出现的新问题。
人类是智人的后裔。智人的部落只能保持100多个人的信息稳定结构。超过150个人,人类大脑就记不住,处理不了,只能选择各种删除记忆了。这是一个极其痛苦而又麻烦的事情。(直立人不管是智力还是体力都远超智人高,但是智人因为150人左右处理社会关系的能力,智人与直立人的战争,直立人被单方面碾压了。我们今天都是智人后裔。)
在中国,10多年前腾讯QQ,或者几年前的腾讯微信的历史说明了这一切。最初QQ是有状态显示的,在原始网友很少的情况下,很多人会在网上随机找一些网友来聊天。用户为了满足自己在社交场合里进行社交聊天的欲望,很多人会把自己的状态设置为“我想聊天”。
因为这个时候,与其他网友的聊天时间是一个罕贵品。
但是渐渐的,随着时间的推移之后,越来越多的人加入腾讯QQ平台,QQ上的好友和好友分类都越来越多。渐渐的,大部分人主动把“我想聊天”的状态取消掉,变成“我在线上”的正常状态。再然后,随着好友,QQ群数量的继续暴涨,很多人的QQ状态只能从“我在线上”,变成了“上线对好友隐身”。
因为智人在身体和大脑都基本没有进化的情况下,突然间就进入了信息时代。而每一个智人,他自己能处理的信息流都有着很窄的上限额度。这个信息过载的时代,我在QQ上,但是我不想聊天。我上QQ是因为各种事情在QQ上面我不得不上。但是,你们除非有事,真的别来烦我。
移动社交APP的发展轨迹是一样的。最初陌陌或者微信的用户不算多,找周围用户是一件麻烦的事情。于是陌陌搞出了“摇一摇”。有了“摇一摇”之后,陌陌跟微信使用数量纷纷暴涨。前两年,各种“摇一摇”搞出来的新闻。但是今天,随着大家周围的父母亲戚同学老师都在微信上面之后,使用“摇一摇”找网友聊天这件事就越来越少了,类似新闻也就越来越少了。类似新闻都变成了朋友圈传销诈骗了。当一个成熟的用户自身处理自己的关系网都忙不过来的时候,还有什么心情再给自己添加麻烦来一个“摇一摇”?
因为移动时代发展成熟之后,移动时代才加入网络信息社会的新一代网民也信息量过载了。信息量过载的结果,用户终有一天,在自己无所适从的情况下,不得不开始学会大量删除QQ群,删除微博当年的各种关注,删除微信上每天大量更新的低劣公众号。因为一个人能处理的信息总量就这么多。
我再举一个例子。《魔兽世界》的60年代,是网游发展的早期时代和黄金时代,也是玩家对信息流还留有空余的时代。玩家哪怕不愿意下副本,也愿意找个游戏公会里呆着没事聊天,还富裕有精力在野外没事就跟敌方阵营干架。然而随着暴雪对游戏任务流程优化和随机本的出现,也随着信息时代同期快速涌入,玩家以极其快速的方式被各种游戏便利设置变成了只需要一个游戏奖励结果的刷子。渐渐的,玩家群体大量出现不愿意加入游戏公会自由玩家。而所谓的60版本就再也回不去了,真的暴雪以自己官方的身份搭建一个60版本的话,只怕60版本不会是当年经历过那时代的老玩家想象的那样。而《魔兽世界》以外的其他游戏PVE,当然也想尝试多人组队下本对玩家的凝聚力,可惜是的是。大多数游戏最后都放弃了这个想法,多人副本只是比例极其少的玩家会参与。更多的玩家就真的只喜欢自己单刷一辈子下去。因为单刷不需要连接对人脑那么庞大的无用信息流。信息过载时代下,什么才是自由?没有羁绊就是自由!甚至于,连中国已经被判死刑多年,沉寂了不知道多长时间的,主攻单机市场的STEAM和游戏主机市场都被激活了。
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