炉石传说Reynad关于反制手段和职业牌划分的观点

2016-11-17 538
Reynad有声明他不是个RNG(运气导向牌)的反对派,他了解RNG的用意,可以让每次对战不至于过于类似,但哪些是好的RNG,哪些又是不好的?
在他看来随机影响场的RNG最差(飞刀手或火源之界传送门);而给予随机牌的RNG次之(这次讨论的主题,像唬烂盗贼);给予"特定"随机牌的RNG最佳(像发条地精)
接着他开始举例子,假如说你玩战士,对手盗贼在T1丢了唬烂盗贼,而你持续记牌,发现他到第十回合还没用过那张偷到的牌,那么那张牌有可能是斗殴,也可能是对他完全没用的提振士气,你无从防备起,因为战士职业牌太多了,因此对上这种牌你一点反制手段都没有,便是不理想的RNG
而另一个例子是你玩冰法,而对手T1丢了发条地精,同时你持续记牌,发现有些情况有适合丢某种零件他却不丢(加血或加攻击),你便会想那张零件可能是交换血量和攻击力的零件,因此你丢末日预言者时便更小心,或有机会的话一次丢两张,你可以由于对手的行为不同而做出不同的判断,这是好的RNG
而再看看卡拉赞更新,几乎都是最差(巴奈斯随机影响场)或次之的RNG(唬烂盗贼),一点优秀RNG都没有,因此他认为这次的更新很糟
反制手段并不是一种要刻意推广快攻或控制牌组的观点,像我用神恩术圣对上牧师时,我会刻意不把对手的教士解掉,让对手耗费法力水晶去抽牌,我便能用神恩术抽更多,而若我用别种快攻牌组便没理由这么作,这是快攻牌组活用反制手段的情况之一。因此神恩术也是充满反制手段的牌,即使这张牌极度帮助快攻
职业牌划分(Multi-Class card):
我不知道这个中文的专有名词叫什么,就是新牌中有部分牌只能让特定三种职业用的设定
首先我一开始是不喜欢这种设定的,我的看法是这样会让玩家在组牌时选择更少,因此更难组出所谓"有创意"的牌组,比如说现在的设定变成只有法师、牧师和术士有办法玩里诺设计的牌组。我认为在对战时去判断对手的牌组究竟是哪一种,因此做出不同的打法,这是很重技术也充满counterplay的部分,但若可以选择的牌更少了,特定职业便很容易只有某种类型的牌组
而Reynad赞同这种设定,因为这种设定帮助划分职业间的特性,Reynad认为炉石现在的职业极度缺乏职业划分,几乎所有牌组都是想办法占场优滚雪球,之后再用些许直伤法术获胜。而像秘密、武器、补血牌也太多职业都有了
或是德鲁伊原先的设定是跳费,有着多种优质高费生物,有着较差的解场牌,但后来又多了堆肥这张牌,Reynad讨厌堆肥这张牌不只是由于这张牌为较差的RNG导向牌(无法预测对手得到什么牌,毫无反制手段可言),更是由于这张牌让职业间的界线更模糊了,现在德鲁伊也有好的单只生物解场牌专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
因此可能有些人会希望盗贼出好的补血牌等等,但Reynad不这么认为,他会更希望盗贼出些加强隐蔽或是加强盗贼有着盗贼本身特色(直伤多、重节奏)的牌
我觉得这是很有趣的讨论/辩论过程,counterplay的观点我认同,而职业划分牌的观点我原先不认同,Reynad认同,我们双方皆提出认同与不认同的观点,看谁能说服对方,或者有逻辑上的误谬,我蛮喜欢这样讨论游戏的,而不是只是讨论什么牌组最强最好爬梯,或只是单单骂炉石是个靠赛的烂游戏
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