为何游戏改编电影永远拿不到奥斯卡? 得罪粉丝影迷不买账

2017-03-02 375
楷体也许我们早该意识到,就连鲍勃·霍斯金斯(金球奖戏剧类电影男主角)参演也没办法让一部游戏变成一部好电影,其他人哪里还有机会成功?就好比让一位获得过奥斯卡提名的男星帮英国电话公司拍摄一部可入围金棕榈奖的社会现实主义的温馨短片,用于商业广告,荒谬?知名水管工战胜一大群着魔的大蜥蜴,最终拯救了一位公主,这个题材确实不易做。
霍斯金斯在1993年主演了《超级马里奥兄弟》的马里奥,当然那是好莱坞史上第一部电子游戏改编的电影,一部糟糕的电影,但它的影响力不可小觑。它为此后种种定下了基调,几乎没有例外:每部游戏改编电影都无一例外地糟糕,甚至包括去年推出的影片《刺客信条》。
不仅仅是运气不好。自从霍斯金斯勇敢担纲扮演马里奥,电子游戏界已经沧桑巨变,情节不同,内容更深刻了,而且为数庞大的玩家也边玩边长大了。然而,谈到好莱坞在游戏改编电影方面的诸多努力,最好的褒扬也就是“还不算太糟糕”。然而,这也无法阻止他们继续尝试。最近,好莱坞电影公司的高层正筹划漫威游戏题材的有关改编,与此同时,好几部游戏改编影片目前已进入拍摄或前期制作阶段,包括《神秘海域》、《最后生还者》和《古墓丽影》。显然,他们的脚步不会停,估计暂时也不大有机会危害到奥斯卡奖。那么,游戏改编为啥都这么烂?怎么改才能好起来?
下面五个方面解释了游戏改编电影失败的原因。
1. 改编目的不明确
制作一部影片耗资巨大,而市场为王。因此好莱坞才会充斥着续集病、翻拍病和电影书籍出版。他们用了一个词汇——“畅销前例”,意指观众对题材或甚至片名越有熟悉感,影片越有可能成功吸引观众。所以,《速激》连出了8部,《变形金刚》一到夏季就回归,《超级战舰》出了改编版,而它的原型连游戏都算不上,只是一些战舰对战的桌游而已,反正改编的电影里有战舰,有战斗,算数。
游戏代表着文化潮流的方向。大型游戏就属于“畅销前例”一类。但游戏改编电影的毛病在于,与电影院产生的独特关系,评价反馈的连环影响、观众对影评的接受等都使得游戏不同于玩具、漫画书、电视剧。导演保罗·安德森告诉作者,当他谢绝一位制片人邀约他执导《死亡空间》电影版时说,“你看过《撕裂地平线》(又名《黑洞表面》)吗?我看过了。”应该学学保罗的态度。如果你有意将游戏改编为值得一看的影片,先问问自己,是否那部游戏当中有什么独特的东西是你希望表现的?如果答案为否,那么你拍出的电影很可能会淹没在一大堆中性评价的海洋中而不被关注。
就说说2014年改编的影片《极品飞车》吧。据推测,该片的投拍的动因为,街头赛车系列主题是EA最热销的产品,而且影片《速激》的大卖证明,一帮酷哥驾车疾驰的电影为观众所喜闻乐见。但是,在影片《极品飞车》中,哪些是最新《速激》系列片所不具备的呢?很难列举。游戏的独到之处有哪些被改编电影展现出来了?也没有。那么《极品飞车》是否难免沦为90分钟引擎轰鸣加上装傻扮痴的平庸之作?看过的人们知道该怎样回答上面问题,不乐观。
几十年来,游戏一直从影院吸取灵感,体裁、叙述风格、动作造型,这些围绕游戏互动机制而建立起来的讲故事基本元素,原本都是从好莱坞的后院偷来的。当你去掉互动媒介将游戏搬回影院,你需要确认,在游戏中存在着某些即使剥去游戏体验仍然值得保存的东西,因为电影首先失去的就是游戏体验。
还有,别以为电影能摆脱“游戏改编”的标签。游戏一直以来从电影中获得启发,现在电影要反向索取。反馈是相互的,对于游戏回归电影既有规则可循也有隐藏的陷阱,有的时候会比较明显,例如《歪小子斯科特》以及《无敌破坏王》。在《源代码》和《明日边缘》中则更为不易察觉。再次例举《速激》,它当中包含一种十分方便,易于略作改动再重复运用的写实风格,这种投粉丝所好的流畅逻辑肯定也存在于游戏。比如,你喜欢上反派的“岩石强森”吗?他现在变好了。你喜欢蜜雪儿·罗德里格斯的角色?她永远不会死。你喜欢保罗·沃克?他其实也不会就此消亡。
最后归结为:从模糊的游戏美学出发制作的电影没有意义。一部游戏的特质若遇到其他媒介就瓦解,改编电影就没有意义。游戏改编要有充分的理由。
2.过于忠实原作
这方面涉及是品质的把控。若你认为一款游戏具有独特性,那很好。这一独特性会不会让熟知奥妙的人们感到羞于当众观赏,从而成为一个弱点?都必须好好推敲。
是的,上面指的是《刺客信条》,即将登上大银幕的最新游戏电影。《刺客信条》在许多方面代表了游戏改编的新血统。演员阵容强大,知名度高,迈克尔·法斯宾德担纲男一号,令人赞叹地说着连篇废话,三角形logo和装饰富有高度简约主义的视觉设计,这在具有出色创造力的游戏行业中有助于游戏创意的推广。但是,这款游戏的独特之处在于,它是一个建立在遗传学时间旅行和游戏中的“阿尼姆斯”(以阅读其使用者的基因记忆且将其投影成一个三维世界的虚拟现实机器)关于阴谋理论的科幻故事。
事实上,大银幕上的“阿尼姆斯”呈现的非常好,牙医式魔椅改为适合电影院的超级VR模拟器。但是,在其他方面影片被教条化的忠实原著所损害。众所周知,《刺客信条》游戏的现代部分自身没什么意义,只是起到一个填充时间的作用,将历史流血故事前后加上隔断。然而,影片却采用了完全相同的结构,模糊的白屋子场景,只偶尔呈现有力的刺入情景。更糟的是,当电影中法鲨扮演的通过遗传学时间穿越的现代小人物从高处跳下来时,人们从白屋子内观看到这一幕,惊呼“信仰之跃”!这本是游戏的标志性概念,但在电影中此刻概念尚未形成,显然,编导此举是为了取悦游戏的粉丝,仿佛他们只想通过大银幕看到一个具体机械、显而易见的征象,却不关心情节或动机。实在的败笔。
这一错误来源于改编者从根本上误读了电子游戏所展现出的现实感。游戏常常利用隐喻体现经历和行动,游戏的一个情景常常带来多维度的参与感。不止电子游戏如此,在我玩星球大战棋盘游戏“帝国狙击”时,当任务机制展开,冒险和汇报比率变得清晰,我意识到这些机制十分精彩,令玩家参与诠释一个比喻或场景。英雄能命令其朋友发起最后一击的特殊能力,是通过游戏规则对大银幕故事进行重新叙述。
换言之,如果透过一般的现实眼光看游戏,往往显得生硬做作甚至荒诞不经。玩家可以让角色任意倒行、跳舞,“空气墙”可以挡住道路、即使人物身中数弹,也可以瞬间愈合等等,这些特征成为一种“游戏逻辑”,但玩家也是宽容感性的,理解并接受重复出现的机制,并仍然能够享受游戏快乐。
所以你改编的游戏可能是玩家钟爱的一系列荒谬和做作,但这些不应该被照搬进电影。让“信仰之跃”留在游戏机上吧。精心调制属于你的一个电影现实,只在逻辑合理的前提下才去忠实于原作,要更加可靠。
漫威系列在许多方面是个捷径。漫画书籍比游戏离电影更远。他们不能实时地动起来,没音乐没视觉特效没表演,所以与改变电影完全无法比。实际上漫画更像电影的情节串连图板,好比电影的蓝图或素材。
但是,简单比较一下DC和漫威,后者仍是改编类电影的标杆。主要因为他们构建起来一个可信的现实感,能大幅度包容承载作品的力量和人设。游戏改编电影,从言语尖刻傲、傲慢自大的《马克思·佩恩》到故事厚重的《魔兽》无一例外都太严肃太自说自话,他们需要好好跟漫威学学,让影片格调变得更轻松灵活些。专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
幽默感将漫威影片串连在一起。在影片《复联》中,乔斯·韦登一句台词就把现代间谍和刚解冻的美国队长和北欧神族三者的世界巧妙地连结起来:“世上只有一个上帝,女士,我敢肯定他不会穿这样的服装。”被搬上大银幕的电游要的正是这种机智、活泼的风格,轻松诙谐的小冒犯,可以提醒观众,电影并不只是把游戏角色的世界展现出来,它是另外一个同样有乐子的版本。
 
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