《邪灵入侵 2》将于10月上市 制作人接受采访分享制作理念

2017-09-25 1753
在这次 TGS 前夕,Bethesda特别邀请欧洲、亚洲等各国媒体前往日本东京的 Zenimax Asia 总部,采访由《恶灵古堡》系列之父三上真司领军之 Tango Gameworks 团队开发、即将于 10 月 13 日推出的生存恐怖游戏《邪灵入侵 2(The Evil Within 2)》(PS4 / Xbox One / PC)。除了抢先试玩开发完成的最终版本之外,并直击 Tango Gameworks 工作室现场,了解游戏的制作体制,同时采访到总监约翰‧约翰尼斯(John Johanas)与制作人三上真司,分享新作的制作理念。
《邪灵入侵 2》一手试玩 
《邪灵入侵 2》是 2014 年 10 月推出的生存惊悚游戏《邪灵入侵》的续篇新作,游戏中玩家将再次扮演退休警探赛巴斯汀。在解决了前作的危机却留下一个开放性结局的伏笔之后,失去妻子与女儿一无所有的赛巴斯汀,3 年间苦苦追寻知晓事件真相的元搭档女警探基嫚却一无所获,只能浑浑噩噩地度日。某日赛巴斯汀再次从女儿丧身火场的恶梦中甦醒时,基嫚却主动出现在他面前,并告知他一个令他无比震惊的消息。
原来赛巴斯汀多年前死于火灾的女儿莉莉其实并没有死!而且她的大脑被神秘组织「莫比乌斯(Mobius)」用来作为能让人类意识进入虚拟异度空间的心灵装置「STEM」的核心。但是前不久组织失去了与莉莉的连线,而其所创造出来的虚拟异度空间亦逐渐崩解。为了追寻莉莉下落而派出的特遣队也全数失联,虽然身体仍在现实世界,但意识深陷其中,强制脱离将会导致死亡。 
别无他法的组织,只好派出基嫚找上与莉莉有着最深刻牵绊、且曾进入 STEM 成功解决危机的赛巴斯汀,希望他再次进入 STEM 找出莉莉。虽然赛巴斯汀极度憎恨让自己家破人亡的组织,不过为了挚爱的女儿,他别无选择,只好再次进入那个让他饱受折磨的扭曲异度空间...
现场开放媒体试玩的版本已经是最终版本,不过因为发行版本的关系,所以没办法选择中文,只能选择英文等欧洲语系,但在亚洲推出的版本会同步收录繁体中文,所以玩家无须担心。此外,这次游戏的难度设定比较特殊之处是开始游戏后只能降低不能提升,所以工作人员建议以最高的「梦魇」难度开始游戏,如果中途因为太难卡关的话,再往「生存」或「休闲」调降即可。 
在结束前面提到的前情提要演出之后,赛巴斯汀随即沉入了 STEM 的异度深渊中。首先来到的是以他的记忆所创造出来的庇护所,是当年他担任警探时的办公室,只要回到此处,就可以完全不必担心受到危害。从现实世界提供支援的基嫚在这边替他准备了参考资料与补给,虽然首要目标是找到莉莉,不过为了顺利达成任务,赛巴斯汀首先要找到失联的特遣队员。这些队员各有专长,有精神学家、战斗专家、技术人员等,但下落不明生死未卜,因此能否获得帮手仍属未知。
游戏的操作与主流的第三人称动作冒险游戏大致相同,视点是《恶灵古堡4》以来熟悉的越肩视点,有玩过前作的玩家很快就能上手。场景中能互动的物件都会有标示,很容易就能察觉。 
在这个由心灵产生的异度空间中,时间与空间不必然照着现实世界的常理运作,因此赛巴斯汀会透过不寻常的方式移动。为了率先找到特遣队的队长,赛巴斯汀透过庇护所的镜子传送到了一座气氛诡异的宅邸,在此他遇到了第一个致命威胁-独眼的前战场摄影师前卫艺术家「斯特凡诺」。斯特凡诺执着于死亡瞬间的美感,不只是寻找与捕捉那一瞬间,甚至还主动制造这样的场面。
在探索宅邸的过程中,赛巴斯汀将发现特遣队队长很不幸地已经成为斯特凡诺的 “艺术品”,被他杀死的人将永远停留在死亡的瞬间不断重复。后续还会目睹斯特凡诺 “制造” 艺术品的场面。由于目前主角还处于手无寸铁状态,只能依照游戏的引导隐藏身形避开斯特凡诺。不过随后还是被突然出现的异形怪物追击,逃亡途中被斯特凡诺的飞刀所伤,幸好未危及性命就得以逃离。
在经历过这段恐怖体验之后,游戏才算正式进入状况。身受刀伤的赛巴斯汀被传送到一个看似平凡的美国小镇「Union」,不过这个小镇其实是女儿莉莉的意识所创造出来的,到处都是殭尸般的异形人类。幸好赛巴斯汀取得了熟悉的小刀与手枪,有能力与之一搏。不过毕竟弹药有限,所以活用隐匿行踪暗杀的技巧,可以避免危险与节省资源。在经过一番探索之后,赛巴斯汀又遇见两名特遣队员,不过两人被大批殭尸追击,其中一人为了掩护对方不幸牺牲,另一名队员则是躲进民房之中。为了与存活的队员搭上线,赛巴斯汀将展开初次的匿踪暗杀实习,整个试玩到此结束。
整体来说,《邪灵入侵 2》完全配合 PS4、Xbox One 与新一代 PC 规格制作,整体视觉效果相较于跨新旧世代平台的前作来说有显著提升,特别是一开始的斯特凡诺宅邸中介于虚幻与写实的扭曲时空,以及开放环境的 Union 乡村小镇景观,都有新世代的视觉效果呈现。此外音乐与音效对气氛的营造也起了很大作用,试玩时工作人员刻意关闭房间内的灯光,并使用封闭的耳罩式耳机,让试玩时的情绪随着赛巴斯汀的悲惨遭遇与异度空间的诡异气氛逐渐抑郁与紧绷,相当有感。 
因为试玩时间有限,因此只体验到前期的内容,还无缘见识到经过强化的技能系统。不过总监在后续的访问中透露,这次能解锁的战斗技能会比前作更多,特别是匿踪暗杀敌人的部分。
Tango Gameworks 开发现场直击 
本次参访的 Zenimax Asia 总部,同时也是旗下工作室 Tango Gameworks 的总部,位于东京港区田町站附近,与 BANDAI NAMCO Entertainment 总部大楼仅一桥之隔。数年前 Zenimax 收购 Tango Gameworks 之后,就将分处两地的 Zenimax Asia 与 Tango Gameworks 一起搬到现址。
目前整个公司的员工约有 90 人,其中约有 80 人是 Tango Gameworks 开发团队成员,负责区域营销的 Zenimax Asia 成员大概只有 10 人左右。随着游戏开发项目的进行,会征调临时人员或其他分部的成员支援,人数最多时曾达到 140 人左右,不过现在因为主体开发告一段落,支援人手多半都已经回归原本建制,负责前期阶段开发的成员很多都趁难得的空闲放大假去了。
开发团队又细分为许多小组,从起始的角色概念设计开始,到接下来的角色建模、场景建模、关卡设计、过场与动画制作、角色动作演出、系统、绘图特效、界面、音乐音效等。为了让游戏的运作更为顺畅,特别将设计与程序安排在相邻的区块,让设计与程序两个小组便于沟通。 
这次游戏中的演出首度采用脸部捕捉技术制作,不过并没有采用欧美工作室相当流行、在一次演出中同时撷取动作、表情与配音的演出撷取,而是将动作、表情与配音分开收录,再加以整合。首先是由专业配音员录制台词,再由专业演员根据台词进行表情演出,动作演出则另行收录。 
之所以会采用这样的体制,是因为演出撷取需要三者都达到理想状态才有办法使用,其中任何一个环节不理想就必须重来,太过费时费工。而且制作团队认为术业有专攻,各自由专业人员来演出的效果会比较理想。此外,制作团队还采用了自动化的嘴型同步系统,让角色的嘴型与不同语言的配音同步。不过制作阶段是以英语为预设语音,非实时绘图的动画会以英语的嘴型为依归。 
此外,Tango Gameworks 本部还备有录音室与简易的动作撷取室,可以针对开发途中的需求进行试录音试演出,等确定之后再委由专业录音室与动作撷取工作室进行实际资料的取材。 
音乐部分,这次游戏首度采用全程管弦乐演出,是由捷克知名的交响乐团担任演奏。为了达成最佳的录音效果,录制时音乐团队的成员还日夜颠倒了好一阵子,以配合日本与捷克的时差,全程掌控收录质量。制作团队诚挚建议玩家使用好的音响器材或耳机来欣赏这次精心收录的配乐。 
因为是续篇作品,所以花在制作前置准备的时间比较短,大概只有半年左右,实际开发的时间约 2 年半。身为开端的前作因为需要从零开始构思与设定,因此光是前置作业就花费约 1 年。 
《邪灵入侵 2》总监约翰‧约翰尼斯与制作人三上真司专访
首先被问到这次新作有什么基于前作玩家意见反馈的改良,对此约翰尼斯表示,主要有 3 点。首先是让故事剧情的铺陈更容易理解,但这并不是说故事变得很简单,而是指铺陈的手法让玩家更容易理解与进入状况。其次是难度调整得更适合一般玩家,前作有不少玩家反应难度太高了,所以这次调整为让一般休闲玩家也能接受的程度,当然玩家可以依照自己的程度来调整难度。最后一个小改良则是...PS4 版可以关掉 DS4 无线控制器的光条,让喜欢摸黑游玩的玩家不受干扰。 
对于 Tango Gameworks 如何以一个不到百人的团队在 2 年半的时间内完成这样一款 3A 级的大型作品,三上真司笑着说因为制作团队的成员都很优秀,工作排程管理有均衡的调配,加上大家都非常辛勤的工作,达成高效率的团队合作。此外他也特别在白板上说明团队规模与效率的关系,虽然人手越多能做的事也越多,但平均效率会随着人数增加而下降,所以并不是越大越好。以他的观点来说,比较希望维持一个规模与效率均衡的团队,所以现在的规模其实已经相当足够了。
之所以选择以父女亲情为主轴,约翰尼斯表示,在前作故事中有稍微提到赛巴斯汀女儿莉莉的事情,不过并没有深入。在完成前作之后,制作团队重新审视赛巴斯汀的经历与关系,发现这部分有进一步发挥的空间,所以选择以莉莉为关键来展开故事。原本赛巴斯汀以为自己已经失去一切,现在却残酷地发现女儿莉莉其实没死,为了拯救莉莉与救赎自己,他只好再次投入 STEM。 
先前《恶灵古堡7:生化危机》展现了生存惊悚游戏支援 VR 虚拟实境游玩的潜力,当被问到《邪灵入侵 2》是否有机会支援 VR 时,三上两手撇向一旁表示,这要看 Bethesda 的决定。至于对 PS4 Pro 与 Xbox One X 等强化版主机的具体支援部分,制作团队表示目前细节还不便公布。不过在参访时的确有看到现场有 PS4 Pro 与 Xbox One X 的开发机,预料应该会提供支援。 
身为生存惊悚游戏先驱的三上,被问到就他自己的经验来说,觉得昔日与今日的生存惊悚游戏在开发体制与表现手法上有什么不同时,他表示,相较于早年来说,现在的生存惊悚游戏更为重视动作性的表现。此外在恐怖感的营造上,早年多半是以具体的 “诡异(グロ)” 形象来表达,现在则多半着重于精神层面的呈现。此外,现在的游戏开发费用是以前的 5 倍以上!
由于前作与本作都有在亚洲地区推出中文版,当被问到对亚洲华语市场的看法时,三上表示,华语市场是个很有潜力的广大市场,先前很高兴能在索尼(Sony)的协助下将游戏中文化推出。这次也希望华语圈的玩家能继续支持。不过他语带诙谐表示,自己其实不太看网络上的讯息,平常上网都只看约会网站(众大笑),所以其实不太清楚各地玩家在网络上有什么意见回应。不过还好总监与制作团队还有 Bethesda 都有在关注,会针对玩家的意见反馈来改进游戏。 新的一年游戏工作室项目从何入手,专业玩家网是你最佳的选择,最值得收藏的网站!
游戏信息
游戏名称:邪灵入侵 2
游戏原名:The Evil Within 2
游戏类型:生存惊悚
对应平台:PlayStation 4 / Xbox One / PC
发售日期:2017 年 10 月 13 日
建议售价:PS4 版新台币 1690 元,Xbox One / PC 版新台币 1790 元
语言版本:繁体中文 / 简体中文 / 英文等
游玩人数:1 人
年龄分级:限制级
开发厂商:Tango Gameworks
发行厂商:Bethesda Softworks
 
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