【试玩】异色猿人动作游戏《祖先:人类奥德赛》体验千万年前到人类诞生的历史

2019-08-31 676
Take-Two Interactive旗下游戏品牌Private Division在2019年8月27日推出以人类诞生作为主题的新作生存动作游戏《祖先:人类奥德赛》 PC版,PlayStation 4与Xbox One版预定于2019年12月发售。 
本作是由以《刺客教条》系列创始者而闻名的帕特利斯・迪西雷(Patrice Desilets)所率领的Panache Digital Games之新作游戏,以有其「个人风格」的跑酷动作为基础,将主题设为「人类诞生的历史」,而玩家实际要操作的角色则是「连原人都还称不上的猿猴(猿人)」,是一款极为异样的作品。就算阅读完以上的说明,应该还是有很多读者完全无法预测,这到底是一款怎么样的游戏才对。 这次笔者有幸得到在游戏发售前试玩本作的机会,以下就要为大家送上试玩报导。游戏不仅是动作要素占极高的成份,同时也是一款能让我们这些已经成为智人的玩家,能够体验到人类这个物种过去一路走来的历史,真的是一款玩起来很耐人寻味的作品。 
游戏主角是人类……完成演化以前的「猿猴」 
本作是从大约一千万年前的非洲大地开始,在这个被称为人类发源之地的大陆上,有着广阔的森林地带,一整片可以称为动植物宝库的丰厚自然。玩家要操作的角色,就是居住在此地的小规模猿猴群落(在作中被称为「氏族」)之一。虽然现况下是拥有不至于为粮食所困的自然恩惠,但反过来说也是随时都和由掠食者造成的生命危险为邻这件事,在游戏开始没多久之后,马上就让人了解到痛彻心扉。专业玩家网游戏工作室论坛提供最全面的游戏项目,游戏供应及求购信息,游戏代理IP,游戏工作室电脑二手展示等信息。 
群落的定居地和树上会比较安全一点,但玩家基本上就是个被狩猎的「猎物」
本作基本上是款普通的第三人称视角动作游戏,游戏开始后会让玩家操作一只迷路的小猿猴作为基本教学,在之后就要操作群落里的成年猿猴前去营救。使用游戏控制器操作的话,就是以类比杆来控制角色行动,捉住(接触)墙壁或树木就可以自由攀爬或下降,作为拥有跑酷要素的游戏来说,操作方法也是很普通。 在墙壁上等地方可以移动的时间和距离,会随目前操作角色的耐力、体力或者是身体状态而产生变化,当然是越有精神就越能快速,并且持续移动更久的时间。因为操作角色是「猿猴」,自然可以施展出人类无法办到的野性动作,但是从高处掉落会造成骨折,掉落地点太高的话还有可能摔死。不管做什么时都会消秏耐力,所以并没有办法永远攀在崖边或是树上。玩起来有种「虽然拥有比一般人类高上数倍的运动能力,但肉体却意外脆弱」的感觉,如果期待看到一个不管是什么地方都能轻松爬上去的英雄角色,那大概会觉得很失望吧。 
因为是猿猴,所以很擅长爬树和跳跃……但实际上还是要看玩家技巧附带一提笔者算是很笨手笨脚的人,三不五时就要表演一下「猴子也会从树上摔下来」
画面下方中央就是表现出目前状态的计量表,圆形越大绿色越浓就代表状态越健康,但只能判断出大概情报另外在睡起来时就会看到缺水和空腹的状态,所以快点去吃个早餐吧
在救出群落里的小猿猴之后,游戏基础教学看起来就完全结束,在之后的游戏过程中不会有特别的限制以及指示。甚至是连明显的任务和委托都不存在,也就是说玩家在「自己能做到的范围内」想做什么都可以。 虽然是有个「为了演化成人类,所以要生下小孩传宗接代,让作为人类的能力可以在各个阶段开花」这种最终目标,但是在短期内并没有必要太过在意……实际上也许该说是也不会有能去在意的余力。因为本作的生存要素非常强,玩家首先得「想办法生存下去」才行。 玩家可以在群落的所有猿猴中,自由选择自己要操作的角色。猿猴依照世代分为「儿童」、「成人」和「老人」,只要位在附近就可以随时切换,但会处在万全状态下的只有成人,老人(和成人相比)体力与耐力最大值都会大幅降低,儿童除了在定居地以外一人独处的话,就会因为感到害怕而根本无法好好操作。所以基本上都是要操作成人来进行游戏,但是在危险的丛林里,等待「弱者」的命运就只有死路一条,这部份详情会在后面仔细解说。 另外角色还会设定「空腹」、「缺水」与「睡眠」等状态数值,为了解除缺水和空腹就必须要食用粮食和饮用饮水,想睡时一直硬撑着不睡也会死亡。游戏中时间会即时推进,只是一天不吃不喝可能还不会有事,但持续勉强行动就会让体力与耐力不停降低,到最后甚至有可能根本无法正常行动。 想睡时只要有平坦之处(先不管危不危险)就可以睡,但在大自然底下无法安全用餐和饮水的状况很多,没想清楚就出远门的话,就有可能再也无法回来。 
缺水就要喝水,空腹就得吃东西。便利商店还得要经过一千万年才会开张,自然只能现地取材了
特别惨痛的就是「不知不觉间就空腹或是缺水→附近没有食物和水源,又或者是在附近有危险的掠食者→为了寻找粮食不停移动而持续消秏体力→因体力低落使行动力降低,更难去寻找粮食」这种恶性循环的连段。天真以为「食物遍地都有」但其实还满难发现,或是可能不小心受伤,或者是突然降雨使体温降低,常常会因为碰上意外状况而走进绝路。 虽然本作并没有很明确的道具栏位,但其实手上各可以拿着一个道具,就算饮水是没办法,但也能拿着粮食一起移动。在要出远门的时候,从定居地附近拿些粮食当作「便当」带着走的话,多少是可以减轻一些挨饿的危机吧。 
寻找全新粮食,制作有用工具 正如同前述,想要解除空腹就只能进食,但其实光是进食就不是一件那么简单的事情。这是因为除了在定居地附近,一开始就可食用的基本粮食外,你根本就「不知道什么东西可以吃」。 这也就是说在游戏中操作的角色(猿人),以及玩家本身也是一样,当在广大自然中发现了好像可以食用的东西时,就得先拿起来,实际确认到底是不是能吃。确定可以放进口中之后,有时也有可能会陷入中毒状态。在不要说文明了,就连语言都还不存在的时代,到底什么东西能吃,什么东西有毒,的确是没有人能够告诉你,都得自己亲自尝试才行。 
集中精神就可让周围物件作为图示显示出来,已经知道是什么的东西马上就可以看穿另外在移动的东西会发出声响,有机物质也很有可能会传出气味,所以靠听觉和嗅觉也能判断周围的情况
在陌生地点容易感觉到恐惧,有时甚至会看到幻觉使得角色无法正常判断状况为了克服恐惧,就必须要「了解」周围的状况
不仅是在寻找食物,在探索地图上所有可使用物件时,最方便的就是视觉与听觉等五感。停下脚步,集中精神在「感觉」上,就可以透过目视来判断远方的物体是什么,或是透过听觉发现有物体移动的声响,在大略上判断自己周围到底存在哪些东西。玩家操作的角色在不属于自己地盘的陌生土地上会感到恐惧,因此无法执行和平常一样的行动。为了避免陷入这种情况,随时确认周围状态是件很重要的事情。 如果透过「感觉」加以「记忆」的话,还可以从远距离对特定地点做记号,在没有地图以及小地图的本作当中,应该会是很重要的导航系统。 然而一部份的食物,可能会包覆在坚硬的外皮外壳下,没有办法直接食用,甚至根本就不在能够直接取得的地点。为了突破这样的状况,就必须要使用可以说是很有「人类风格」的一大要素,也就是「工具」才行。可用来制作工具的素材,和食物一样会四散在地图上各处,在拿起来调查过(让玩家来)确认名称后,以后就可以从远处透过「感觉」来确认素材存在。 
只要调查物件就可以得知其名称,食物也是拿起来就能知道是什么。但能不能直接利用,那又是另外一回事
吃下不习惯的食物可能会吃坏肚子,有可能会对游戏过程造成影响不过随着世代演进,就可能会变得可能充份消化
话虽如此,道具也不是拿到手上就大功告成,还会有「不知道要对什么使用,或是根本不知道要怎么使用」,这个比食物还要严重的问题出现。在把道具拿到手上之后,并不会显示出什么动作按钮或者是提示,一开始可以做的事情,就只有「放置(到地面)」、「加工」、「换手拿」这些动作。也就是说玩家其实和自己操作的猿人一样,必须从「这个要怎么使用」开始不断尝试才行。考虑到最近几年的游戏作品各种教学是越来越仔细又充实,本作还真是一款一点也「不亲切」的作品。 但是笔者感觉这点其实相当有趣,比如说在游戏初期获得枯树枝时,就算玩家感觉上能推测出「好像可以制作各种不同的木棒」,但实际上要过好几个世代之后才有办法制作出「尖木棒」。这理由也很单纯,因为还不知道要怎么加工,笔者在这边也不希望给出太详细的提示,不过最重要的就是「组合」与「时机」。另外这也算是笔者为自己找的借口啦,只不过在游戏中会花费大量时间在冒险和寻找粮食上,没有办法好好实验也是个很重要的理由,通往「正确解答」的道路就是如此的险峻。 而且这个故事还有后续发展,在完成之后又会碰上「不知道这个尖木棒应该要怎么使用才好」的问题,让笔者得继续为了它伤脑筋。不过就算是这样,发现「正确解答」时,的确是让人喜出望外。 
捡起树枝正在调查(上图)。就算马上就知道是什么,懂不懂怎么用也是令当别论把树枝加工成木棒之后(下图),好啦,应该要对什么东西使用呢?
想着以石头来加工石头的话,应该可以制造出石器吧?于是开始「加工」……但却失败到底是素材不对呢,还是时机不对呢,又或者是技能(演化度)还不够呢?
连我们这些已经知道正确解答,生活在二十一世纪的智人都手足无措了,想必人类的祖先们一定在是在漫长的时间里不断尝试,最后才创造出道具的制造以及使用方法吧……令笔者在游戏过程当中,产生了像这样奇妙的感慨。本作主题是「重新体验人类的演化」,应该能说是很巧妙的模拟出这个主题才对。专业玩家网是一个专业的游戏工作室门户网站,为每一位职业玩家提供最全面的游戏项目,游戏打金技术,游戏攻略,火爆的游戏工作室论坛等,是一个专业的游戏工作室交流平台。 
解锁各式各样的技能,开拓通往人类的道路 制造工具和寻找粮食的确是通往人类的关键重点,但除此之外还有其他重点存在,那就是让身为人类的「能力开花」。 正如同前面提到的一样,玩家操作的角色在游戏刚开始时可以说就是只「猿猴」,但是在累积各式各样的经验之后,就能让「脑内回路」开始连接在一起,令全新的能力觉醒。具体来说有像是增加可二足步行的时间,面对各种未知的恐惧时能表现得更加强悍,还是可以双手使用同一个物件等等内容。 每一项都是从猿猴演化成人类的重要元素,看着角色从「怎么看都是只猴」开始,慢慢演化到有人类影子的模样实在是很有趣。对于游戏来说也会追加可执行的动作,让角色前往未知地方探险时更加轻松,或者是可以使用更多不同的道具等等,能够一步步感受到自己正在「演化」,也是本作不容错过的趣味。在这边解锁的能力会和整个群落分享,就算是目前操作的角色死亡也没有关系。 
使用以脑内回路为模型的技能盘面,要依照顺序来解锁能力虽然会立刻反应到本人和群落中,但碰上世代交替时就必须要让能力「固定」
在地图上执行各种行动的行为本身,就会促进脑部成长,倒也不需要特别执行某些内容
只不过在想要强化这些技能的时候,有几件事情必须要注意。一是单单是发现技能,并没有办法马上使用。想要让技能成为自己的东西,就要像前面说的一样经过「连接回路」的过程,这必须要花费名为「神经元能量(ニューロンエネルギー)」,可说是一种类似经验值的要素。而这个神经元,则必须要经过「在儿童附近活动」,或者是「调查群落中死去的同伴」等过程才能获得。为此成长可以抱着小猴子一起活动,也就是说基本上必须要「亲子一起活动」才行。 带着儿童在未知场所移动十分危险,就游戏角色来说也是几乎什么都不能做,只会碍手碍脚的存在,但为了让下一个世代累积经验,就得像带子狼一样扮演带子猴来活动。 第二件事情则是,就算在某个特定世代发现了许多的技能,也不见得能够让下一个世代全部继承起来。在群落当中只要公母配对产生「伴侣」,就可以生产小孩(小猴),随着世代交代,儿童会成长为成人,成人会老化成老人,而老人则会迎接死亡,这个轮回将会不断重覆。因为是走在人类演化的道路上,当然不是一个世代就可以完成的规模。 想要让技能继承到下一个世代,就必须要使其「固定」才行,因为这在一开始就已经预设好一定程度的数量,所以就算是解除了大量技能,也不能让下一个世代全数继承。所以说在运用技能一段时间,使其固定下来之后,就尽快让世代交替会比较有效率。我想这应该是代表在悠久的历史长河中,需要的并不是一位「什么都可以办到的超级英雄」吧。 
当走散的猿猴加入群落,或者是公母配对的伴侣之间生下小孩,就可以让群落的同伴增加包含自己在内的同伴其实很容易就会死亡,可以的话还是找更多人入伙比较好
就算是在确保粮食,制作工具,并学习了各式各样的技能后,通往人演的道路依然不是一片平坦。就像玩家扮演的人类祖先会想要各种食物一样,其他的生物也是不进食就无法维持生命。 在大自然中有许多凶暴的掠食者存在,除了在探索等要出远门的情况下,有时甚至连定居地都会有肉食兽闯进来。不管是强而有力的牙齿,还是又尖又长的利爪,对于我们这些没有坚硬甲壳的祖先来说,都是有如天敌一般,遭受袭击实在是毫无反抗之力。在游戏刚开始时,唯一能做的事情就只有逃亡。 
祖先们是位在各种天敌一应俱全的非洲大地,但最可怕的果然还是猫科猛兽。看到这些兼具攻击力和灵敏度的猛兽,就会让人庆幸自己「还好是留在树上生活」。当然身为人类(的祖先),早晚是得下到地面生活的
具体举例有哪些天敌的话,有大型野猪、大蛇、鳄鱼等等,许多可说是「理所当然」的动物,而在其中最危险的果然还是猫科的掠食动物,会以灵巧动作固执追捕猎物,被盯上真的是很棘手。但还好很少有敌人可以一路追上树木,所以就算遭到袭击,也只要马上向上逃走就行。有很多种猿猴都是在树上生活,这时就让人感受到,除了取得食物以外,果然还是因为有很多其他的好处啊。 但话虽如此,树上也不代表就是完全安全,有时也会碰上大型猛禽类的袭击,这时要是因为惊慌而从高处掉落,那就不是受点伤就可以了事了。在定居地等群落同伴够多的地方,可以透过多数猿猴一起「威吓」,发挥出甚至是连猛兽都会被吓走的效果,所以视情况而定,有时还是要选择挺身对抗是很重要的事情。 
总之就是「不断尝试」让人感觉有趣的作品,在尝试时遥想太古时代真的很有趣 笔者一开始操作的角色,是群落里的雄猴。由于基本上还是款动作游戏,所以让我想说「一开始还是要先探索四周和冒险吧」,于是就抱着一只小猴以同一个角色,反覆在周围和定居地之间来回多次,就在某一次探索中正在地面上进食时,碰上剑齿虎的袭击,只好没天没地的逃了回来。 最后并没有直接被咬到,总算是逃回定居地并开始休息,但是样子却不太对劲。定期会出现角色受伤的特效,角色身上还血迹斑斑,并且显示出似乎是在表示出现某种状态变化的图示,但却不知道到底是出了什么事。因为束手无策,也只能认为「多吃点东西多睡一会应该就会治好了吧」,于是让他在定居地的草床上睡了又睡,但状态却一直没改善。最后这让笔者投入很多感情的「第一个角色」,就这样在定居地中死亡,而且还是在孩子和伴侣面前。
一开始操作的就是这个名为「摩」的猿猴,用他发现了许多地点,还算是颇为活跃,但最后却死在定居地
执行「演化跳跃」,就会一口气经过数十到数百万年的时间,让时代大幅度改变除了会令世代交替外,还有可能会学到新的能力,甚至是变成不同的种族
在那之后又切换到群落里其他角色,游戏就像若无其事一样继续进行下去。正如同前面提到的一样,技能会在群落当中分享,所以玩起来并没有什么问题,最后也得知刚才的异常状态名为「裂伤」(伴随出血的伤口)。在被掠食者袭击的时候,就很容易会承受这种裂伤,而且似乎和会自然治愈的骨折不太一样。 也因此让掠食者成为更加致命的存在,因为在被天敌袭击时,时间会自动变成缓速,其实很少会遭受到致命性的攻击。但是只要被爪牙擦过就会造成裂伤,而且在不知道该如何治疗的情况下,等于是中了死亡宣告。知道「就算不被捕食成功也会死亡」这件事后,让笔者就连在地面上短距离移动都怕到不敢下去,结果几乎都是攀在树木或是断崖上来移动,使探索的效率降低不少,更是被逼近连在外头自由进食都十分困难的状况。 这个问题要在经过一段时间之后,才有办法解决。当在「使用」某一个物件时,发现角色并不是在食用,而是在做一个奇妙的「动作」,而且之后还显示出看起来像是强化的图示。就像是在游戏中显示的神经元动画影片一样,在这时我真的感觉到,就像是自己大脑里的「回路连接起来了」一样的体验。而结果也和笔者的直觉一样,只要使用「这个物件」就可以让裂伤恢复,在知道这件事之后,就让我重新认知到「猛兽虽然是个危险存在,但也不需要害怕得太过夸张」,让这个情报再次更新到最新状态上。 
随着演化发展,角色可以二足步行的时间会延长,还可以指示群落里的同伴「模仿自己的动作」能够提高运动能力、社交能力和沟通能力
本作的趣味性,应该就是来自于这些地方才对。仅有最低限度的介绍和教学会显示在画面上,几乎没有任何一个场景会给玩家具体的说明,必须要使用会设置在地图各处的各种不同物件,以单一,或是像玩益智游戏一样组合起来解决问题。就先前面也提过的,我们玩家也必须要和这些人类的祖先一样,不断尝试各种不同的方案。 所以在首次接触游戏时,就算是效率很差,很难找出正确解答,笔者还是很希望能够尽可能阻绝像是网路攻略等游戏情报来进行游戏。在游戏进行到一个段落时,会显示出「和现实演化(的学说)有多少差距」当作分数,但是就享受游戏本身来说,并不用特别在意这个部份。 游戏不仅没有美少女和帅哥,主要角色还是一群猿人,也没有华丽的演出、厚重的故事,以及酸甜的浪漫情节等元素存在。虽然跑酷能力的确超越常人,但角色本来就是猴子啊,而且从初期开始就和能够以一挡百打倒大量敌人的爽快感几乎绝缘。就像笔者的体验一样,就算找到自己中意的角色(猿人),有时也会糊里糊涂就不小心让他死亡。 但就是因为拥有许多「非现代风格」的部份,才有办法构成这样一款充满原创性的作品。在以纪元前文明作为主题,模拟地球历史发展的作品当中,其实也有不少有出现猿人或是原人的作品存在,但是像这样以原人如何演化成现代智人为主题,而且还把主题直接转化为游戏系统的作品,应该是十分少见才对吧。而且这还不是一款(以神明视角进行)俯瞰式的模拟游戏,而是能让玩家与角色一体化,能够实际体验感受的作品,实在是相当令人吃惊。专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。
 正如前面提到的一样,本作应该会是款很挑玩家的作品,而且也不是系列作,所以知名度并不算高,如果在看过本篇报导之后对游戏产生兴趣的话,请一定要亲自接触,并在「不看网路」的前提下来攻略游戏。我们那不知名的祖先,正在一千万年前等待着你。
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