《V4:跨界战》游戏总监独家专访 打造跨手机、PC 展现跨伺服器的大规模激烈会战

2020-03-20 2027
由曾製作《天堂 2》、《TERA》知名製作人朴永现领军打造,NEXON 最新力作《V4:跨界战》预定 3 月 26 日在台上市。《V4:跨界战》游戏开发总监孙勉硕此次特别為台港澳玩家解析游戏特色,作品将带来跨越伺服器的大规模会战内容,强调具备让大家都能无负担地享受合作与竞争乐趣的职业设计,并希望在手机与 PC 游戏平台上呈现画面华丽、内容丰富的 3D MMORPG 内容。 
《V4:跨界战》世界观架构在由「次元之门」连结的两个世界,分别是生活在西鲁纳斯的人类及被恶魔佔领统治的巴特拉。故事发生在想要开啟次元之门的人类与恶魔,以及人类彼此的利益纠葛下所形成的错综复杂跨界战局。為了能够达成万人同时跨界而战的壮阔 PVP 与多人区域 BOSS 战大场面,研发团队採用了「Interserver」技术,串连整合多个玩家的伺服器来确保进行大规模的合作与竞争之战;為了迎接游戏手机与 PC 版本即将在台推出,巴哈姆特 GNN 独家专访到《V4:跨界战》游戏开发总监孙勉硕,解析对游戏研发想法与台港澳版的规划,以下為访谈摘要整理:专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。 
GNN:当初是什麼样的契机,会想要开发《V4:跨界战》这款作品呢?故事设定部分如何构思的,為何没有与原先作品《Hit》世界观直接连结呢?
孙勉硕:儘管市场上有推出各种 MMORPG 手机游戏、受到玩家喜爱,但由於行动环境的限制,当初觉得实际上似乎没有具体呈现如同过去 PC 时期大规模战争的 3D MMORPG 手机游戏作品。所以很想要开发可以呈现史上最多人数、透过相互冲突和合作而成长、可以称之為 MMO 核心的真正大型战斗与角色扮演游戏。
其实当初开发《Hit》过程中包括操作 Unreal 引擎的方法、动态视角等经验,对於《V4:跨界战》开发有很大的帮助。但由於《Hit》是动作 RPG 类型的游戏,和这款目标為大规模战斗之正统 MMORPG 的《V4:跨界战》目标与方向不同,因此当初决定必须要脱离《Hit》的框架。
我们也曾经有考虑过活用《Hit》的 IP,对外部有告知是《Hit》的继承作。《Hit》為动作 RPG 类型,《V4:跨界战》则是追求正统 MMORPG 的手机游戏。当然双方也存在著让享受动态视角等游戏的使用者,觉得两者有类似的要素,且在游戏外在的要素上,也有参考了不少内容。真要举例来说的话,浮在水面上的部分(意指玩家看得见的部分)皆很不同,但是在水面下的部分(指看不见的部分)其实有很多的相似点。 
GNN:在公开《V4:跨界战》要在台湾上市后,受到不少玩家期待,是否能谈谈研发团队认為《V4:跨界战》最大特色与想要带给玩家乐趣為何?
孙勉硕:《V4:跨界战》和既有的 MMORPG 手机游戏最大不同点,就是具体呈现了可以让多名玩家聚集在一处攻略 BOSS,或是為了获得目标物而展开大规模战斗的「MASSIVE 战斗」部分。為了实现这点,我们準备了「Interserver」让玩家不仅是和同伺服器的人、更可和其他伺服器的玩家竞争、对决。这就是《V4:跨界战》的最大特徵。 
 职业设计让玩家可以弹性组合
GNN:可以谈谈《V4:跨界战》的职业设计想法吗?
孙勉硕:职业设计上我们觉得希望能够让玩家能弹性组合,玩起来才能更加无负担与轻鬆。在《V4:跨界战》中比起组队,我们更强调具有更广泛概念的公会,虽然组队也很重要,但我们希望让玩家弹性组合、可以更无负担地运用角色,不然玩家如果没召集到指定的角色来进行组队,可能会让有些职业玩家变得吃亏,或者没有事情可以做。 
GNN:《V4:跨界战》游戏画面相当细緻,研发团队当初如何在游戏效能表现与画面呈现上取得平衡?还有如何在考量到手机版本的耗电量上,来让游戏达到最大的画面与效能表现?
孙勉硕:NatGames 原本就是有使用 Unreal 引擎经验、打造美丽画面优点的研发商,但是团队為了实现仅在《V4:跨界战》MMORPG 才能感受到、漫无边际的大规模战斗,其实在画面演出的最佳化上花了很多功夫。另外,考虑到手机游戏环境,我们準备了可以选择限制机器发热和电池的消耗选项,还有可以透过「省电模式」,方便玩家持续进行游戏,并让装置的电池消耗量最少化的功能。专业玩家网游戏工作室信息交流平台为游戏工作室提供最全面的游戏项目,游戏技术攻略,更多内部项目及经验心得请进入游戏工作室论坛贴内查看!
GNN:《V4:跨界战》想要做到在手机 MMORPG 中能够呈现 PC 线上游戏争斗的感觉,开发时是如何构思,来达到让玩家能有这样的体验?过程中有没有遇到什麼困难或挑战?像当初韩版先上手机版,再推出 PC 版,那要让 PC 版与手机版玩家共同尽情在线上参与战争,开发过程中有没有遇到什麼样的困难?
孙勉硕:我的想法并非仅止於呈现出 PC 线上游戏的感觉,而是要尝试超越 PC 线上游戏,因此将「Interserver」系统作為核心特徵,再去构想其他特色。跨越单纯只有玩家可以见到其他伺服器玩家的架构,进一步创造无数玩家可以相互影响的真正 MMO 世界是我们的目标,韩国版本实际上也有依照原本的目的在进行。PC 版本的释出,我认為是随著智慧型手机的性能发展、双方界线正逐渐消失,因此才有办法实现。
《V4:跨界战》的 PC 版本并非是以模拟器啟动,而是利用 Unreal 引擎製作的内容、同时支援手机和 PC 两边的型态开发。我们以前没有过这样的例子,所有的尝试都是崭新的。但由於开发团队除了手游之外,对於 PC MMORPG 的开发经验也很丰富,因此造就了可以在较短时间内释出 PC 版本的成果。 
GNN:由於游戏强调跨越伺服器的万人规模会战,可以谈谈研发团队如何运用「Interserver」技术来整合多个玩家伺服器?台港澳的相关伺服器相关準备工作进度如何?玩家很关心到时玩这款作品会不会很要求频宽呢?
孙勉硕:Interserver 是当初我们在思考大规模战斗如何实践方案时,所得到的结果。由於在一个伺服器内可以一起进行游戏的玩家数量有限制,為了克服这项限制必须建造一个不同伺服器可以相互碰面的空间。 
Interserver 就如同连接不同伺服器的中间地带,玩家从各自不同的伺服器可以进入到位於 Interserver 的平行区域。然而,并不是因為 Interserver 技术,玩家装置会需要更多的频宽。这部分是伺服器端在处理的部分,玩家即使进入到平行区域,也感受不到和在一般区域所使用的频宽的差异。 
GNN:由於游戏强调在广阔世界中进行无限竞争,為了方便玩家能够享受竞争的乐趣,在手机版本与 PC 版本操作介面上,可以谈谈研发团队所下的辛苦功夫?
孙勉硕:由於手机游戏特性,当玩家进行长时间、使用画面上虚拟介面(Virtual Pad)操作时,会增加疲劳感,因此当移动到各重要点或是狩猎指定目标时,我们為了使其他输入可以尽量最少化、準备了便利操作的功能。 
在 PC 版本上线同时,团队追加了键盘快捷键操作,花了不少心思让玩家可以享受操作角色的趣味。另外,我们还是希望 PC 版本可以感受到手机游戏版本的各种便利功能。所以我们一直都是朝著、不管在哪一个版本都可以很便利操作游戏的目标在準备,因此很希望玩家可以两种版本都体验看看。
GNN:游戏中有所谓僱佣伙伴系统,可以谈谈这个伙伴系统的设计出发点?有玩家说,在过剧情任务时,好像同伴陪打只是打好看的,伤害好像并没有很高,想问问看是刻意给玩家这样的感觉吗?
孙勉硕:由於《V4:跨界战》世界观是描绘玩家成為盟约的猎魔者,和多个同伴一起对抗恶魔的旅程,所以依照故事情节设计的话,同伴存在是必要的。不仅如此,因為《V4:跨界战》是内容极丰富的游戏,我们一方面也想要传达「一起在旅程陪伴我的同伴、代替我做各种事情」的感觉。
不过,任务上虽然有同伴登场,但是任务的主要执行者还是要玩家本身才行,因此可以说是意图性的设定。
GNN:《V4:跨界战》内容非常丰富,那以韩版来说,目前游戏内最受玩家欢迎的内容為何?在台湾上市后,您优先推荐台湾玩家一定要体验的内容或系统是什麼呢?
孙勉硕:由於狩猎区域各地区的首领怪物是可以获得好奖励的机会,所以人气很高。越多人一起同心协力入手好奖励的机会也越高,因此未来也建议台湾玩家可以和适合的玩家一起组建公会,挑战这个游戏内容看看。专业玩家网是一个专业的游戏工作室门户网站,游戏工作室可以在这里获得最新的游戏工作室资讯,最新游戏工作室项目,最专业的游戏工作室防封方法,人气游戏工作室论坛,是游戏工作室首选并且值得珍藏的网站! 
GNN:《V4:跨界战》在韩国上市后,创下了很好的成绩,您觉得是什麼因素促成了这样好的表现?
孙勉硕:《V4:跨界战》虽然是游戏内容很丰富的游戏,但我们认為最重要的是「人群的内容(People's contents)」。在许多 MMORPG 都受到喜爱的韩国市场,并没有可以呈现如同《V4:跨界战》如此大规模环境的游戏。研发团队创造出大规模环境下,让玩家每天和无数的玩家有无止尽话题这部分,我认為是《V4:跨界战》成功的动力。
GNN:可否谈谈游戏在韩国上市后,有没有观察到韩国玩家有什麼样有趣的现象或数据?例如有手机版与 PC 版,两个版本的人数比例差不多吗?
孙勉硕:与其说有趣,我们发现大部分的玩家都是手游版本和 PC 版本同时使用。当玩家在外面或是移动中时是使用手游版本,在家裡则享受 PC 版本。另外,因為 PC 版本拥有压倒性画质,我们也发现运用模拟器的使用时间也降低至最低水準。
GNN:有部分前往韩国嚐鲜的台湾玩家认為它与《天堂 2M》、《黑色沙漠 M》有部分类似的地方,您对玩家这样的想法有何想法呢?
孙勉硕:以许多 MMORPG 表面内容方面来看,的确会那样认為。但是实际体验过游戏的话,我可以保证完全是不同感觉的游戏。
GNN:有的玩家会关心课金与否,是否会影响到在游戏中的强度,研发团队对此问题是什麼样的想法?
孙勉硕:在《V4:跨界战》所谓课金也带有缩短时间的意义。V4 强度与相关的所有要素,其实在游戏内皆有努力就可以获得的管道。
GNN:在台港澳版本的营运与内容等更新进度,会与韩版相同吗?
孙勉硕:由於上市时间的不同、加上游戏内容必须经过翻译等过程,目前规划会依据韩国内容的更新顺序、套用到繁体中文的版本。更新频率也预计以和韩版一样的密集度来进行营运的规划。
GNN:那在製作这款《V4:跨界战》时,有没有发生让研发团队印象比较深刻或是有趣的事情呢?
孙勉硕:我们起初在公开大规模人员参与的区域 BOSS 讨伐内容,给代理商等相关人士看的时候,大家的反应都是「这样在手游上是可行的吗?!」那种相当惊讶的场面让我至今记忆犹新。专业玩家网游戏工作室信息交流平台为游戏工作室提供最全面的游戏项目,游戏技术攻略,更多内部项目及经验心得请进入游戏工作室论坛贴内查看!
GNN:最后,可否请製作人对期待这款游戏上市的台港澳玩家说些话呢?
孙勉硕:《V4:跨界战》在韩国有好的成绩,我们很荣幸终於将有机会能够与台港澳地区玩家见面。V4 是以「人」為核心的游戏,未来玩家若能加入公会、体验区域 BOSS 战、更深入 Interserver 等内容的话,相信可以感受到《V4:跨界战》真正魅力,也请玩家未来多多支持《V4:跨界战》。
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