【试玩】《蓝色协定》β 封测体验 分析与 α 版优劣差异、体验新剧情与大型多人任务

2020-05-06 684
由 BANDAI NAMCO Online 与 BANDAI NAMCO Studios 组成共同专案团队所开发的线上动作角色扮演游戏《蓝色协定(暂译,原名:BLUE PROTOCOL)》於 2020 年 4 月 23 至 27 日间举办了限时封闭 β 版游戏测试。虽然在 2019 年 7 月实施的封闭 α 版游戏测试仅有万人规模,但这次经过两次募集玩家的过程参加人数一下大幅增加到五万五千人的测试。专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。 
在这次的封闭测试中公开了部份游戏主线故事,也因此能玩到故事内的全新迷宫和全新游戏内容,除此之外游戏系统和上次测试相比也有进行修改。以下就要以这次封闭测试能玩到的全新故事、要素和修改过的系统為中心,為大家带来试玩报导。 
在角色创造系统中,增加了「S」这个新的体型大小,上次测试中还无法使用的口红(リップ)和彩妆(ペイント)例如痣等系统也正式开放,让玩家可以製作出有更多不同变化的角色。 
在嘴唇或眼睛方面,会令人想要有更多可用变化,希望游戏正式开服后能有更多选项。另一个让人在意的是,像头髮、肤色和腮红(チーク)等项目的色调在设定时看起来都比较明亮,但实际在游戏中会感觉比较浓厚,还是希望创角画面时的色调可以尽量和实际游戏画面贴近。 
只不过其常规技能的衍生,以及各种攻击技能会造成的击退效果,还有光属性攻击附带的异常状态(持续性伤害加击退效果),在独自游戏时可能没有问题,然而在团队中或是在原野地图上与冠名级敌人(ネームドエネミー)作战时,很可能会在不必要时击退敌人,反而让其他职业的攻击无法命中,这点在运用上比较麻烦。 
双击斗士是挥舞两把单手斧,专注在攻击上面的前卫职业。在这次测试中追加了连击计量表(コンボゲージ),只要持续让攻击命中就可提昇,触发最高可达 30% 的攻击提昇加成。就操作角色享受战斗动作乐趣而言,这个职业应该是最佳职业。 
以火属性製造出有持续性伤害的异常状态虽然是很方便,但也常会碰上如果攻击射程再长一点的话就能打中的局面。因此和神盾斗士(更正确一点是和击退效果)会有不好搭配的问题存在。 
暴风弓手擅长以弓箭发动远距离攻击,以及强化和恢復等辅助系的行动。因為準心位置变更到角色右上方的关係,让玩家瞄準敌人时更顺畅。但即使如此还是很难瞄中移动速度快的敌人,和锁定系统一起搭配使用会比较好。但是因為锁定后镜头会追踪敌人的行动,可能让射线被斜坡或是岩块遮住,所以不管怎样都不能只依靠锁定系统来作战。 
恢復与强化技能非常方便,在副本式迷宫或是大型多人任务时,是很被重视的一个职业。而且也能执行俗称「路边帮补」的行动,是一个能够享受到网路游戏特有交流乐趣的职业。 
咒文咏者是可以消秏「记忆痕跡(エングラム)」来施展「火」、「冰」、「雷」三属性魔法的职业,可以从远处发射高威力而且广范围的魔法,是这个职业的优势。自己的记忆痕跡会以 EP 计量表的方式显示,只要计量表还没消秏见底,就可以毫不间断地施展魔法。 
虽然 EP 是咒文咏者的命脉,但其实大多只要发个三发魔法就会见底。在战斗中只靠自动恢復一定是来不及,必须要按下滑鼠右键立即恢復 EP 才行,但却又不能一边移动一边恢復。所以在头目战时,通常都会变成持续放魔法、恢復、放魔法、恢復的固定砲台,感觉是个无法享受到动作乐趣的职业。 
因為没有能恢復 HP 的技能,在游戏初期特别难以上手。就笔者个人来说,希望技能板上可以标记此技能的消秏 EP 数量。 
在本作当中,角色的装备基本上是靠敌人的掉落物,以及用原野地图採集素材製作这两种管道来获得。装备有「武器」、相当於一般角色扮演游戏中防具或饰品的「内装印象体(インナーイマジン)」、会执行攻击支援以及恢復等行动的召唤兽「战斗印象体(バトルイマジン)」这三种不同类型,都可以透过精鍊来进行强化。在武器上有插槽时,还可以让插槽与战斗印象体「熔接(融着)」,藉此来继承战斗印象体持有的特殊能力。 
游戏这次还加入一名為「液状记忆体(リキッドメモリ)」的玩家强化要素,只要执行特定动作就可以累积液状记忆体,累积到足够后在亚斯特尔兹(アステルリーズ)裡的记忆体饮料站(メモリスタンド)中饮用,就可以获得对各种不同行动的强化效果。比如说採集速度提昇、精鍊经验值加成,甚至是提昇掉落率等等的效果。 
本作虽然是神盾斗士就是用剑,咒文咏者就是用杖,每个职业都有其固定使用的武器,但只要装备上和自己职业不同的武器系统,就可以自由转职。 
在转职时必须要注意的事情是,角色等级是各个职业分别管理。也就是说从等级较高的职业,转职成第一次担任的职业时,角色等级就会回到 1。这时可能会造成玩家在担任高等级职业时,使用的内装印象体和战斗印象体无法装备的情况,所以在转职之前最好先準备好合适的装备。 专业玩家网游戏工作室信息交流平台为游戏工作室提供最全面的游戏项目,游戏技术攻略,更多内部项目及经验心得请进入游戏工作室论坛贴内查看!
上次测试和这次测试最大的不同就是游戏公开了主线故事。故事开始於玩家在迷宫中醒来,碰上一个被怪物追赶的永远美少女(?)菲丝緹(フェステ)。玩家与她签定僕从契约,成為亚斯特尔兹的冒险者,為了取回自己的记忆而踏上冒险旅程。 
在冒险途中,两人打倒了某次调查时遇见的「亚帕里提尔(アバリティア)」--揹负背叛神明之罪行,超越时空长久存活的怪物,却被突然出现的神秘人物梅露洛夫(メルロウフ)称為「来者」而对状况一头雾水。两人探寻著来者一词有什麼意思,最后决定前往帕法里亚(バファリア)教的宗教遗跡「神悬之御柱」,可能会找到解开谜底的关键。 
两人使尽各种手段后成功入侵神悬之御柱,在最顶楼碰上被封印的亚帕里提尔、突然出现的神秘少女,以及龙族之王渥尔迪肯(ヴォルディゲン)。玩家在神秘少女们的力量下逃出绝境,从少女--艾琳瑟(エーリンゼ)和緹莉丝(ティリス)口中得知,她们是為了拯救这个星球,从一千年后的未来超越时空而来,身负解放亚帕里提尔的使命,於是玩家将协助她们。 
在这次测试中可以玩到从艾琳瑟和緹莉丝口中得知她们的目的,之后就会开放「斗技场」和「竞时赛(タイムアタック)」等其他游戏内容,关於这两项内容会在后面提到。 
本作以奇幻世界作為舞台,描述一段要超越时空改变歷史的科幻风格故事,让人很在意接下来到底会有怎样的发展,故事后续自然就是要等到游戏正式开服后的乐趣啦! 
冒险者位阶是用来表示冒险者资质的位阶,只要满足特定条件即可昇阶。要注意的是在满足条件之后并不会自动昇阶,玩家必须要自己动手来提昇位阶。 
在这次测试裡,应该有一些玩家会搞不懂到底要在哪裡才能昇阶吧。冒险者位阶提昇后,就会开放下一个主线任务以及製造配方等全新游戏内容。 
战斗分数则是以数字来显示玩家现在的强度,会被当作迷宫等游戏内容的入场条件使用。这个分数是从玩家等级、学到的技能以及其等级,还有装备等级等参数计算出来。其中装备等级的影响特别大,想要快速提昇战斗分数的话,最快的方法就是精鍊装备提昇等级才对。 
随著故事推进,玩家会在各个关键时刻挑战迷宫。这游戏流程和上次测试一样,但不同的是在进行故事时,必须要独自攻略迷宫才行。 
因為必须要独自攻略迷宫,当然就得要有一定水準的装备和等级。虽然会提供恢復道具但毕竟是有限的,特别是没有 HP 恢復技能的职业在攻略时就得更小心仅慎才行。在迷宫尽头会出现头目,只要打倒头目就算通关。 
通关单人迷宫之后,就可以用对该迷宫「追加调查」的型式,玩到可以让六名玩家同时挑战的副本式迷宫。副本式迷宫是很适合赚取经验值的地点,只要在限制时间内打倒头目顺利通关,就可以获得经验值、鲁诺以及製造素材作為报酬。 
在上次测试时以最快速度打倒路上的敌人持续不断推进是最普遍的战术,而在这次测试则是更进一步仅打倒迷宫中头目和头目的速刷战术最為普遍。因為副本式迷宫裡并没有会成為闯关障碍的机关存在,速刷的确是最合适的解法,但是就攻略迷宫这个层面上来说会让人觉得不太满足。 
在这次测试还加入了一个与迷宫有些不太一样,名為「自由探索」的游戏内容。自由探索是活用了副本式迷宫的地图,让玩家在迷宫裡可以和在通常原野地图一样自由战斗、自由採集,甚至是骑上骑乘印象体(マウントイマジン)。会出现的敌人强度各有不同,在入口附近的敌人等级较低,越是深入就越容易出现高等级敌人。但是玩家打倒等级比自己还要高出许多的敌人(包含合作)时,几乎不会获得经验值。 
本作最大的特色就是以日式动画风格描绘出的美丽游戏画面,和一般 3D 游戏画面有明显区隔,亚斯特尔兹的街景、庄严的神殿、青翠的草原和海洋,以及天空与浮在空中的巨石群等等,光是欣赏这世界的景色就令人兴奋不已。 
在上次测试时,是和亚斯特尔兹有直接相连的亚斯特莉雅平原(アステリア平原)一带作為主要冒险舞台,而在这次测试则是加入越过位於亚斯特莉雅平原上的民斯塔丘陵(ミンスター丘陵),朝向其北方不断延伸的洞窟后,会抵达的「帕哈马尔高原(バハマール高原)」。位在帕哈马尔高原「神明守护山丘(神の见守る丘)」上的「神悬之御柱」,被视為帕法里亚教团的圣地而加以管理,在其前方有名為拉尔帕尔(ラルパル)的集落。 
原野地图分為数个不同的区域,超过境界线就需要进行读取,才能够踏进另外一边的区域。区域的区分只要打开地图画面就可以一目瞭然,但是在游戏刚开始时地图上会被云雾覆盖,并没有办法直接俯瞰详细地貌。这些云雾会在发现区域内的「踏破地点(踏破ポイント)」之后散去。在完全踏破看到地图上云雾全散去后是会有一种成就感,但实际上没有任务奖励让人感觉有些遗憾。 
骑乘印象体就是能够帮助玩家在广大原野地图上移动的好帮手,这就是一般其他游戏俗称的座骑,在召唤出来时就会骑乘上去开始快速移动。但是骑乘印象体设有能量(ENG)数值,只能骑到能量见底為止,消秏掉的能量只要回到亚斯特尔兹就会恢復。 
虽然是很方便,但是能量消秏程度快到想在游戏广大的原野地图上移动会感到十分不足,如果可以的话,希望能在骑乘时不需要在意这个能量的设定。 
在原野地图上可以和敌人战斗,或者是採集花草岩块等素材。与敌人战斗的目的,是為了要获得掉落素材或是经验值,又或者是完成特定任务。当然也可能会有人是為了要测试新学到的技能好不好用、该怎麼用,以及技能连段才会进行战斗。 
会在原野地图中登场的敌人当中,还会有力量强悍的「冠名级敌人」登场,打倒冠名级敌人就可能获得稀有素材。想要一个人打倒的难度很高,通常是要和匯集过来的其他玩家合作,是个很有网路游戏风格的游戏内容。
採集只要站在树木、花草或岩块等四散在原野地图上的物件,并调查上面冒出来的白色光柱即可。在同一地点可以获得复数不同类型的素材,但是在採集后会处於「未鑑定」状态,并不知道自己获得哪些素材。必须要回到亚斯特尔兹才可以鑑定,和这次有更改的背包系统非常不适合,会对玩家造成极大的压力。 
首先是明明就是一样的素材,却没有办法堆叠。背包容量只有 30 格,比如说想带著五个 HP 恢復道具的话,背包就只剩下二十五格的容量。而且未鑑定素材,就算鑑定后是同一素材,也全部都会当作不同种类的道具来看待,严重压缩到背包空间。 
当玩家為了取得特定製造素材而进行採集时,在採集完后没办法判断自己是不是有获得足够的目标素材也让人很难过。採集完的地点不会随时间经过而復活,必须要回到亚斯特尔兹才会復活,这点乍看之下和鑑定系统搭配很刚好,但却让玩家无法依照自己的节奏来採集(包含打倒敌人后掉落的)素材。 
虽然很难说单纯都是系统的问题,但是笔者原本在游戏初期碰上被敌人追赶的其他玩家都很愿意出手相助,但随游戏时间拉长就变得很不想去管閒事。因為若伸出援手而打倒敌人,就会获得不必要的素材,结果就让人无法把真正必要的素材装进背包,而且採集还不一定能够获得自己想要的素材,这过程不断重覆真的让人很不耐烦。 专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。
在上次测试时背包最大容量是 100 格(不过是包含装备和服装等道具的数量,在这次测试时有所区隔),同名的道具可以重叠,而且也没有鑑定系统会直接取得素材。站在一名玩家的角度来说,笔者认為这样的设计并没有什麼问题,所以这次搞不懂為什麼要加以更改。到底是為什麼要更动背包系统,和加入鑑定这个设计,实在让人很想要问个清楚。 
介绍本次测试追加的「斗技场」和「竞时赛」。两者都是很能刺激玩家去挑战的战斗内容 这次测试在主线故事通关后,就会开放全新游戏内容「斗技场」和「竞时赛」。 
斗技场是要在限制时间之内,全灭会在圆形场地上不断出现之敌人的波段式战斗内容。最低一名玩家,最多可以让六名玩家参与,每次通关后就会开放更高位阶的斗技场。 
斗技场开始后敌人就会同时出现,出现地点似乎并不固定,可能会是一打一,也可能会被包围起来,有时并不太好应付。以神盾斗士集中仇恨吸引敌人聚在一起,再让暴风弓手或咒文咏者以范围攻击技能加以歼灭……这种战术当然是最為理想,但通常都无法如此顺利也是斗技场的醍醐味。 
因為战斗分数没有达标的关係,笔者这次只有玩到 B 级和 C 级两种斗技场,但这两种都是只要 3 到 5 分鐘就可以通关,是一项可以在简短时间内轻鬆开打的游戏内容。但这并不代表难度很简单,运气不好被包围起来马上就会被打倒,有适度的紧张感。可说是项能轻易上手,又能够同时学习组队时该如何运用战术的优良内容。 至於竞时赛的部份,是让玩家在巨龙的爪痕这个副本式迷宫裡,从最终头目区域到开始地点為止,跑出最快成绩的竞技型游戏内容。路线上配有各种敌人和障碍物,玩家在前进时得一边判断是要打倒(或破坏),还是避免开战直接闪过。分為单人用和队伍用两种模式,但队伍模式因為没有副本式迷宫和斗技场式的自动配对系统,想要挑战的话就得在事前先组好队伍。 
测试期间的 4 月 25 日晚上,游戏中开放大型多人任务(レイドミッション),玩家要从帕哈马尔高原神明守护山丘出现的星脉孔进场。不知是否因為游戏尚在测试,所以入场条件并不高,只要战斗分数 10 以上,最多可让 20 名玩家参与。 
在入场后就要於一个圆形场地上和半龙(デミドラゴン),以及会分批出现的哥布林(ゴブリン)和食人鬼(オーガ)等敌人交战。基本战术就是大家围上去一起打,虽然神盾斗士在一定程度上可以集中部份恨仇,但也有无视仇恨设定发动攻击的敌人,所以很难去施展什麼战术。 
场地内圈设有名為「记忆痕跡加农砲(エングラムキャノン)」的光束砲,只要用砲击命中半龙,就可以附加冰冻状态使其在一定时间内无法行动。因為可以单方面发动攻击,趁这个时机施展出 ULT 技能(※间隔时间长,拥有特殊效果的必杀技级技能)就绝对不会打偏,是很有效的战术。 
记忆痕跡加农砲发射后,到下次可攻击為止需要一定时间冷却,但因為场上设置有复数砲台,充份利用时间差发动砲击,想必能在战斗中佔尽上风。
可能因為是测试期间,所以游戏开放大型多人任务的次数很频繁,而且每天能入场的次数并没有限制,变成最适合赚取 GC 币和经验值的游戏内容。在正式开服后如果还是以一样的频度开放,而且也不限制入场次数的话,感觉可能会有些破坏游戏平衡,但是和副本式迷宫相比之下,是个更容易感受到队伍间互相合作,更有网路游戏风格的内容,可以轻鬆参与却实也让人十分高兴! 
在最后要谈谈使用游戏控制器来进行游戏的手感,使用官方有公告对应的游戏控制器,进行游戏时非常顺利都没碰上问题。但在战斗中因為要以两个辅助按钮互相搭配来施展技能,需要一些时间来习惯。 
然而要使用像是在迷宫中会配给的道具或是自备恢復道具时,要设置的道具盘可能是事先就分配在键盘的功能键(F 键)上面,所以在游戏控制器上并没有能对应的按钮。另外也无法输入文字,不能利用聊天功能和其他玩家交流也是其弱点。实际上要只用游戏控制器来进行游戏的难度很高,搭配键盘滑鼠使用是比较实际的作法。 
和上次测试相比,这次新增了大量游戏内容以及全新系统,可以说《蓝色协定》这款游戏有了长足的进化。特别是在这次首次公开的游戏故事,超越时空的剧情到底会怎麼发展下去,应该让很多测试玩家对游戏更加期待。 
在战斗动作上也有所改善,因為加入全新技能,让玩家可以同时享受到培育角色与战斗这双方面的乐趣。关於大型多人任务,上次测试的版本虽然也很有趣,但即使如此,这次採用的版本还是提供了能让眾多玩家一起在战斗中合作,很有网路游戏风格的趣味性。 专业玩家网游戏工作室信息交流平台为游戏工作室提供最全面的游戏项目,游戏技术攻略,更多内部项目及经验心得请进入游戏工作室论坛贴内查看!
然而正是因為如此,对於背包和鑑定系统就更让人觉得有些许遗憾。分开来看的话可能只会觉得「虽然有点麻烦但也没办法」,可是两者刚好互相连接在一起,成為玩家在游戏中最大的压力来源。 
总而言之,最近虽然因為严重特殊传染性肺炎(COVID-19,俗称武汉肺炎)疫情影响,很难去预测接下来的开发进度是否顺利,但还是希望游戏能够在今后应该会举行的开放 β 测试当中,能够对上述部份加以改善。 
 
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