【试玩】融合FPS 与RTS 新作《末日机战》抢先体验扮演零重力机驾驶员上阵

2020-06-10 480
驾驶灵活的无重力战机盘旋于战场上空,突袭敌人的同时,更要指挥带领地面部队杀出重围!由V1 Interactive工作室开发、Private Division发行、预定于6月16日于多平台推出的《末日机战》是一款融合了即时战略、小队战斗与第一人称射击的科幻作品。官方于日前开放全球媒体抢先试玩,巴哈姆特同步为玩家带来PC版完整试玩报导,一窥本作独特的玩法。越来越多的游戏骗子进入到网游行业,专业玩家网骗子查询为你解除后顾之忧。
   
《末日机战》是《最后一战》共同设计者马可仕莱托(Marcus Lehto)所创立的独立开发工作室「V1 Interactive」的第一款作品,最早于2019年7月曝光,其核心的概念就是「融合第一人称射击与即时战略」,就像是在RTS游戏的指挥画面上多了两管机枪,透过缩小玩家控制的部队规模与更为即时深入的战场指挥,带来紧凑刺激的战斗体验。 
游戏的故事背景设定在距今150 年后的近未来,由于地球气候剧烈变化,导致社会彻底瓦解。面临存亡危机的人类,只能透过高科技将大脑以外的全身「机械化」的方式暂时减少资源消耗。此时,一个称为「人殃」的机械化激进组织趁势崛起成为超级强权,开始追杀剩余的人类。玩家在游戏中就将扮演一名前零重力机驾驶员「Romer」,率领一小支反抗军,不仅要对抗残暴的「人殃」大军,更要率领大家找回机械化后逐渐失去的人性。 
《末日机战》的战斗,主要由玩家搭乘的「零重力机」与「地面部队」两个部分所组成,在正式开始剧情前,会先跑一段教学任务,让玩家熟悉独特的操作系统。 
身为主角的座驾,「零重力机」上搭载了机炮与大口径的电磁炮等各式武装,最大的特色就是它能几乎无视地形在战场中高速移动。而地面部队就是玩家所控制的单位,拥有诸如「手榴弹」、「缓速力场」等特殊技能虽然没有无重力机的机动性,但单兵火力可是不输主角的机枪。 
玩家要同时身兼驾驶员与队长的角色,不但要活用机甲的机动性与高空火力来压制敌人,同时也要指挥地面作战的队员们走位突击与施放技能,甚至还要适时为队员治疗,初期玩起来满容易手忙脚乱的。新的一年游戏工作室项目从何入手,专业玩家网是你最佳的选择,最值得收藏的网站! 
《末日机战》的战斗场景从山岳森林、街道巷战打到地下通道,有着多彩的地形变化。一般来说,玩家都是要先利用无重力机当作前导,开启扫描战场的功能,抢在部队前先找出敌兵以、资源以即可利用的地形环境。有时敌兵会聚集在油桶、车辆旁,这时玩家就可以趁机先开怪,透过比较好的角度打爆油桶,减少敌人的数量后再让部队上前。 
游戏中玩家最多可带领4 名士兵,用右键就能操作他们移动与指定攻击目标。每名士兵会带有一个特殊的技能,对应玩家的1234 键。搭配不同士兵的技能可以做出像是「缓速力场」加「范围轰炸」等的组合技。 
值得注意的一点是,士兵的招式技能并不是瞬发的。每当玩家下指令施放技能后,还要看看该名士兵是不是人在附近,要等他移动到射程范围内,士兵才会丢出技能。要是玩家没算准时机很容易就让技能落空,尤其是玩家的零重力机飞得比得地面部队快很多,跟部队离太远的话,这种情况就会一直发生。 
当士兵在作战中受伤时,玩家可以选择主动施放奈米维修机械,或是寻找场地中有没有奈米机械的储存箱,打开除了可以范围恢复士兵外,也能修复主角的零重力机。大混战的时候快点占领储存箱附近就对了。而若是士兵不幸阵亡,玩家只要在限定的秒数之内回收士兵的大脑,就可以让他们再度复活上阵。 
虽然在空中打敌人看似占了优势,但由于零重力机的皮很薄,要是一股脑冲到前线,很容易就被集火秒杀,加上初期机上的武器两挺机枪只有36发子弹,续战能力也不高,劝玩家最好还是不要把《末日机战》当成纯第一人称射击。 
玩家还要注意与部队的相对位置,因为要是玩家一下与部队拉开太长距离,你的士兵就为了追上你而自动离开你原先指定的地点,跑进敌人堆里阵亡。建议大部分的情况,玩家还是乖乖躲在部队后方,专打残血的敌人捡尾刀比较实际。 
除了与「人殃」军团展开地面遭遇战之外,游戏中也设计了不少需要空中地面配合的机关解谜,甚至还有大型的BOSS 战。 
在每个任务之间,玩家将会回到基地中,并以第三人称的形式展开探索。在基地里,玩家可以跟反抗军的成员交谈,了解剧情之外顺便获得次关的挑战任务。玩家也能在主控台为每位队员以及零重力机进行升级强化。只要将关卡中拾获的「晶片」装置在队员身上,就能提升如攻击威力,技能冷却时间缩短等能力。专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。 
大胆融合了即时战略、小队战斗与第一人称射击等要素,可以感受到《末日机战》开拓新游戏类型的野心。整体而言,《末日机战》介于RTS与FPS之间,在玩法上的确与传统的RTS做出区隔,小规模的会战十分刺激,过场动画的品质也具有相当水准。但在细部的游戏体验,例如玩家主动射击的部分,就少了一点正统射击游戏的命中回馈手感;还有为了配合玩家指挥者视点的高速移动,而对RTS的部分做出取舍,像是减少能操控的单位、难以做出精确的控兵等,都是比较可惜的部分。
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