专栏】「跨媒体」热潮降临细数《BanG Dream!》《偶像大师》等媒体连锁手机游戏

2020-06-25 588
面对竞争日趋激烈的手机游戏市场,各家厂商必须想发设法开发出吸引玩家的游戏,并在成功吸引到玩家后持续充实游戏里的内容,让玩家愿意继续投入时间与金钱,才得以保证游戏能长久营运。然而,单一游戏作品的力量仍然有限,尽管处在现今人手一台智慧型手机的时代,手机这个媒体还是有其缺点,或许无法有效吸引来自其他媒体的客群。   
近年来,日本的ACG掀起一股「跨媒体(メディアミックス)」的风潮,也就是一部作品、IP同时往小说、动画、游戏等多种方向发展,以互相补足在不同媒体之间的弱点,例如《偶像大师》、《BanG Dream!》、《LoveLive!》等跨媒体企划便是很好的例子。
而在这些跨媒体发展下的作品里,也能时常看到手机游戏的身影在其中。对于手机这个大众容易接触到的途径,有不少跨媒体企划都会选择推出手机游戏,借此吸引不曾接触过的玩家入坑,进而推广同企划其他媒体下的作品,像方才提到的跨媒体企划都有推出手机游戏。专业玩家网游戏工作室交流平台,集欧服,美服,韩服,台服,国服各种游戏资讯及游戏攻略方法,是游戏工作室首选门户网站。 
事实上,「跨媒体」一词是源自一种广告投放的手法,早期多泛指将小说、漫画执行电视剧化、DVD 化的现象,借此获得更多族群的粉丝并促进关联商品的销量,时至今日已演变成一种有效推销作品的营运模式。本文将主要介绍当红及预期推出的「多媒体企划」手机游戏,带领玩家一窥这些游戏IP 是如何进行操作,进而一步步迈向成功。 
根据Wiki百科的资料指出,「跨媒体」原来是指将性质、特征相异的媒体互相组合,借此达到互补及相乘效果的广告手法,而首次使用这种做法获得成功的,是日本小说家小松左京所撰写的小说《日本沉没》。《日本沉没》在1973年由光文社出版后,接着翻拍成电影、电视剧等作品,在不同媒体相辅相成的效果下,《日本沉没》的小说成为了当时的畅销书,可以说是开启了跨媒体的先河,但要举出最具代表性的成功案例,就必须提到在这之后的角川。 
1970 年代后半的日本,角川书店将许多由自家出版的小说作品翻拍成电影并互相连动,将原作小说的书外包装印上电影的视觉图,此手法成功提升了小说的销量,也让名为「跨媒体」的广告手法渐渐受世人所熟知。现今的说法偏向角川书店及其关联公司(ASCII MEDIA WORKS、富士见书房等)为「日本展开跨媒体商业的始祖」,但也有另一说法是德间书店更早使用了将旗下小说翻拍成电影的手法。 
近年来,将原本只在一种媒体上曝光的作品(原作)往小说、漫画、游戏、音乐CD、电视剧、电影,甚至是偶像、集换式卡片、塑胶模型等复数媒体发展的经营模式,人们普遍称之为「跨媒体」。以往的商业模式多为将人物、小道具、设备等作品内登场的事物做成各种商品贩卖,也就是所谓的周边战略。贩卖复制或提取自作品中要素的商品,顶多算是受益于相同作品的商业战略,与此相比,「跨媒体」的贩卖商品严格来说是作品本身,尽管性质上仍属于次要产物,经由将创作物本身视为一种商品,进而成为一种吸收经济效益的媒体,让两者之间有着根本性的差距。 
在这样的操作手法下,创作活动的多样化让创作物得以量产,更重要的是能拥有过往销售路线无法触及的市场开拓力,在扩大知名度、支持层等多方面的刺激下,使「商品」得以长期维持热潮。1990年,角川书店的《秀逗魔导士》系列几乎同时往小说、漫画、动画、电影、游戏、实体活动等方向发展,不管在哪个媒体都持续提供新的商品,让《秀逗魔导士》持续保有人气,而同时期爆红的《新世纪福音战士》,也因为确立了制作委员会的营运方式,更加稳固了角川在跨媒体上的发展。 
在简单介绍过「跨媒体企划」的由来及演变后,现在将带领读者看看数款在跨媒体企划下诞生或是即将问世的手机游戏,当中包含《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》、《LoveLive!学园偶像祭》、《BanG Dream!少女乐团派对》、《少女☆歌剧Revue Starlight -Re LIVE-》、《BATON=RELAY》、《D4DJ Groovy Mix》、《Futsal Boys!!!!!》、《Assault Lily Last Bullet》。
《偶像大师》是由当时尚未合并的南梦宫,于2005年7月26日在日本发行的大型电玩游戏,当中让玩家扮演新手制作人,透过训练、试镜、表演等活动培养偶像的玩法也奠定了该系列的基础,之后的游戏作品更是衍生出多种系列,跨足Xbox 360、PSP、NDS、PS3、PS4、智慧型手机等平台,也推出过音乐CD、广播剧、电子读物及动画作品,除了作为作品世界内的偶像角色,现实中角色的声优也经常参与商业活动与举办演唱会,来展现其作为偶像团体的形象。 
在各种媒体的展开下,2015年9月《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》在日本问世,本作是以《偶像大师灰姑娘女孩》系列为题材打造成的音乐节奏游戏,游玩时玩家必须在从萤幕上方下落的音符到达判定线时点击,进而演奏完一首歌曲。游戏中收录多首来自「CINDERELLA MASTER」系列及「ANIMATION PROJECT」系列的乐曲,玩家能配合3DCG制成的LIVE动画,或是以显示平面迷你人物图像的2D模式作为背景体验节奏游戏,除了节奏游戏外,与偶像间的「会话(コミュ)」以及布置事务所的「房间(ルーム)」要素也是本作的特色之一。 
另外,官方也不时会与其他游戏与动画进行合作,除了让偶像们翻唱这些作品的歌曲外,房间内也会推出相关道具。而最新一波的合作活动是与游戏品牌「Key」的合作,除了加入「鸟の诗」、「アルカテイル」等Key 旗下知名作品的歌曲,事务所内也推出一系列合作专属的房间道具。 
《LoveLive!》是由日本动画公司日升动画、唱片公司Lantis 以及月刊杂志《电击G's magazine》共同推出的跨媒体企划,第一代企划「LoveLive! school idol project」采用比较特殊的分业体制,故事背景叙述和读者参与活动主要由《电击G's magazine》杂志进行,宣传影片由日升制作,而音乐CD 则由Lantis 发行。   
「LoveLive! school idol project」在2010 年初首次于杂志上亮相,由九位女声优组成名为「μ's」的团体,并各有其对应的虚拟角色形象,之后在2010 年8 月13 日推出首张单曲「仆らのLIVE 君とのLIFE」。起初,「LoveLive!」并没有一个明确的故事背景,当时的读者仅能从CD 中收录的广播剧及《G's》杂志上的简短介绍掌握零星情报,直到2013 年第一季动画于日本播出,让该企划有了完整的故事,同时带动了人气,动画化后使唱片销量有显著的提升,并带动了Lantis 相关产品的销量。 
   
同年4月,动画播放完毕不久后,官方乘胜追击推出智慧型手机游戏《LoveLive!学园偶像祭》,同样为音乐节奏游戏,当中收录许多过去推出的单曲或是动画中登场歌曲,随着剧情的推进能解所更多乐曲游玩,「μ's」的成员们也化身不同卡片于游戏中登场。专业玩家网为游戏工作室提供游戏目,游戏技术攻略,美服游戏工作室信息,韩服游戏工作室信息,台服游戏工作室信息,国服游戏工作室信息。 
之后《LoveLive!》持续往游戏、动画、漫画、小说、CD、演唱会等方向发展,并推出了新企划LoveLive! Sunshine!!」及「LoveLive!学园偶像祭 PERFECT Dream Project」,两项企划下所诞生的团体「Aqours」、「虹咲学园学园偶像同好会」也同样加入进《LoveLive!学园偶像祭》当中。 
另外,官方也在近期宣布将推出全新企画,同样藉由与读者共同参与的方式,由大家投票募集本次的学校名称,以及届时试镜使用的测试曲。 
《BanG Dream!》是以连载于《月刊武士道》的漫画作品《BanG_Dream![星之鼓动]》为基础打造的跨媒体企划,集合了武士道旗下能够演奏乐器的声优组成数个乐团,以声优组合为核心展开活动,发行过多张单曲、专辑,也曾举办实体演唱会。2017 年1 月于日本播出第一季动画,之后也陆续播出第二、第三季动画及剧场版电影。 
2017年3月16日,武士道与游戏开发商CraftEgg合作,于日本推出智慧型手机游戏《BanG Dream!少女乐团派对》,玩家在游戏中将扮演一名新开张的LiveHouse的员工,为了招揽更多的客人,帮店里企划活动和寻找可在活动中演出的乐团,与不同的乐团成员进行互动,达成举办共同Live的目标。 
游戏玩法与一般节奏游戏无太大差异,但游玩歌曲时消耗的并非体力,取而代之的是加成道具「Live Boost」,玩家可决定要消耗1~3 个Live Boost 来获得不同倍率的奖励,即使道具耗光也可继续游玩。特别的是,游戏内除了原创歌曲外,各乐团也有翻唱多首来自其他动画、游戏甚至是J-POP 的著名乐曲。 
《少女☆歌剧Revue Starlight》是由武士道和Nelke Planning共同策划的跨媒体企划,主打「舞台剧」与「动画」互相连动,让舞台剧中的主要角色直接担任动画版的声优。故事以音乐学校为舞台,描述目标成为「Star」的九位少女之间的竞争。 
跨媒体展开方面,该企划在2017年9月开始舞台剧的公演、2018年漫画化、同年7月于日本播出电视动画、接着在10月推出智慧型手机游戏《少女☆歌剧Revue Starlight -Re LIVE -》,游戏类型是「舞台剧&冒险RPG」,由武士道与TBS提供授权及监修, Ateam负责开发、制作、发行。游戏中使用大量的Live 2D及3D技术来绘制人物,除了原作中来自圣翔音乐学园中的九位少女之外,更加入了15位原创的舞台少女。 
《BATON=RELAY》是i-tron于2019年5月发表,目标为发掘新世代「声优女主角」所展开的跨媒体企划,该企划以智慧型手机游戏为主轴,预计同时往音乐、实体活动、LIVE、舞台、书籍、动画等多方媒体展开。制作阵容方面,由《只有神知道的世界》的作者若木民喜担纲角色设计、《刮掉胡子的我与捡到的女高中生》的しめさば负责主要剧情,希望创造出不管在任何作品、媒体下都能活跃的声优女主角。另外,担当《BATON=RELAY》声优管理的为Sony Music Artists,负责筛选出前途无量的新人声优,并邀请到SACRA MUSIC成为音乐合作伙伴,协助音乐、实体活动等方面的展开。
事实上,《BATON=RELAY》在手机游戏推出以前便已积极展开各种活动,曾参加过去年8月31日举办的动画歌曲活动「Animelo Summer Live 2019 -STORY-」,并定期举办公演「BATON= RELAY WORKSHOP」,每次由不同的声优们上场进行LIVE演出,也会在表演后举办谈话环节与粉丝互动。另外,官方原本预计在3月8日举办首次LIVE活动「BATON=RELAY 1st LIVE "Start me up 2020"」,遗憾的是本活动已经因为肺炎疫情的影响宣布中止举办。 
作为企划主轴所推出的同名游戏则是在今年3 月23 日于日本问世,是一款由玩家扮演新人声优指导、培育事务所内声优的养成类手机游戏,玩家必须为声优安排各种训练课程,让他们有能力在试镜中拿下动画、游戏的配音等「案件」,且游戏内每个案件皆会实际播放本作的原创动画,并由椛岛洋介担纲作画监督。在工作之余,玩家也能透过聊天与声优建立信赖关系,解锁女主角们的各别故事。 
   另外,《BATON=RELAY》预计在6月17日同时发行两张迷你专辑「Start me up/かけだしのモノローグ」&「ミライ=バトン」,各自收录了6首由16名女主角所演唱的歌曲,而专辑封面同样是由人设的若木民喜绘制所绘制。 
《D4DJ》是武士道继《BanG Dream!少女乐团派对》、《少女☆歌剧Revue Starlight》之后所推出,以DJ为主题的全新多媒体企划。与《BanG Dream!》采用相同的手法,集合多名武士道旗下声优组成「Happy Around!」、「Peaky P-key」、「Photon Maiden」、「Merm4id」、「燐舞曲」、「Lyrical Lily」六个团体展开活动,将同时往DJ Live、动画、游戏进行发展。虽然动画及游戏尚未推出,但目前已推出数张CD及举办数场实体DJ Live活动,也有专属的广播、电视节目。 
   游戏展开方面,官方预计在今秋推出智慧型手机音乐游戏《D4DJ Groovy Mix》,故事描述一群梦想成为一流演出者的少女,她们彼此相遇、成长、奋斗的故事。游玩内容大致分为「Live」与「冒险」两个部分,「Live」部分中玩家将进行「组曲演出」,以不间断的方式连续挑战四首自选的歌曲;而「冒险」的部分则是可以观看24位各属不同团体的少女,以全语音的形式呈现出她们成为一流演出者的故事。 
目前本作的体验版本《D4DJ Groovy Mix D4U Edition》已于日本推出,能抢先观赏一部份剧情,以及体验于1月29日发售的D4DJ Departure Disc「Dig Delight!」当中收录乐曲。越来越多的游戏骗子进入到网游行业,专业玩家网骗子查询为你解除后顾之忧。 
《Futsal Boys!!!!!》是由BANDAI NAMCO Arts、 BANDAI NAMCO Entertainment、diomedéa合力制作,结合动画×手机游戏×室内足球赛的新型跨媒体企划,背景设定在室内足球已成为世界热潮下的日本,描述一群将青春奉献给室内足球的男子高中生们的故事。特别的是,游戏内参与演出的声优将实际展开室内足球的比赛,并开放粉丝购票到现场观看比赛,且其胜负的结果将真实反映在手机游戏及动画中。 
即使《Futsal Boys!!!!!》的手机游戏尚未问世,但官方已积极展开各种活动来推广本企划,预计在今年举办4场实体活动「はじめまして!フットサルボーイズ!!!!!练习试合応援ミニイベント」,除了声优们展开的足球比赛外,也包含谈话环节、见面会等与粉丝互动的活动。可惜的是,为防止肺炎感染疫情扩大,官方已宣布取消所有活动,但目前正筹备新的活动准备与粉丝们见面。 
《Assault Lily》最初是由当时还是个业余模型经销商的原作者・尾花泽轩荣在2005 年时创作的作品,在2011 年被Azone International 相中,并于2013 年与创作集团acus 合力打造出1/12 的可动模型系列《Assault Lily》,开始往商业发展。之后在2015 年小说化、2016 年与剧团「私立ルドビコ女学院」合作演出舞台剧,但官方在当时仍未有往游戏化、动画化、漫画化等跨媒体的方向发展。 
日后在各方面的成长,让官方于2019年10月16日决定成立企划「Assault Lily Porject」正式开始跨媒体活动,在今年1月与武士道合力推出新版舞台剧,2月于电击HOBBY WEB展开漫画《真岛百由の超兵器工房~御台场女学校编》的连载,并预计7月开始播出电视动画《Assault Lily BOUQUET》,而手机游戏《Assault Lily Last Bullet》已展开事前登录,但尚未公布推出日期。 
从现今许多IP、作品都会往不同领域发展的情况来看,跨媒体俨然已成为一种主流的营运模式,目前市面上也有不少作品尽管初期仅在单一媒体上发展,但在获得初步成功后开始往更多方向展开的例子,像上面提到的《Assault Lily》即是如此。其他例子还有在2012年推出的恐怖游戏《魔女之家》,起初仅在PC平台上推出的《魔女之家》,因为许多玩家在各大影片平台上分享相关影片而造成话题,这也让它进一步推出了相关小说、漫画作品。最近株式会社GOODROID也邀请到了原作者「ふみー」,共同于智慧型手机平台上推出《魔女之家》的重制作品。 
而在这些跨媒体展开的作品当中,因为手机游戏相较于其他媒体更容易让大众接触,让不少IP、作品都会选择开发手机游戏,当成功吸引到玩家后再利用游戏向用户推广更多自家的产品。像是《BanG Dream!少女乐团派对》、《LoveLive!学园偶像祭》、《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》等有展开音乐创作的游戏,便会配合单曲、专辑甚至是实体演唱会推出的时间,在游戏内追加专辑内的主打歌或是推出连动内容,除了增加游戏的游玩内容外,也能同时为实体CD、活动进行宣传。 
从另一个角度来看,即便跨媒体展开确实能拓展客群,但在现今多数作品都导入多媒体展开的情况下,只是横跨两种媒体的作品随处可见,若不是有相当大规模的展开便很难引起大众对作品的兴趣,这也造成跨媒体展开本身有变得更加耗费精力与成本的倾向。再者,若发行商的资金不够雄厚,势必会压缩到对其他媒体投入的预算,变成较为不重视的作品质量较差等,影响到作品的品质管理。专业玩家网为游戏工作室提供游戏项目、游戏工作室辅助工具、游戏工作室国内外游戏资讯。
   
可以想见的是,未来将会将更多跨媒体作品的登场,并且不断变化、创新,值得令人期待今后这些作品还会跨足到什么领域,并以什么方式互相结合、联动。
免责声明:部分内容转自其他媒体,转载目的在于为游戏工作室传递更多信息,如因作品内容、版权和其他问题请 联系客服