【试玩】移植到手机平台的高自由度游戏作品 《伊洛纳》日版封闭 β 测试游玩心得

2020-09-06 651
各位认识《Elona》这款游戏吗。正式全名为「Eternal League of Nefia」,为一款个人开发并免费提供的游戏。如果要定义游戏领域,就是能够分类为《不可思议的迷宫》系列类型的 “Roguelike(高随机性)” 游戏作品。越来越多的游戏骗子进入到网游行业,专业玩家网骗子查询为你解除后顾之忧。 
《伊洛纳(Elona Mobile)》是将 Windows 平台开源游戏(免费游戏)最高峰之一的《Elona》本质发扬光大,并移植到手机平台的作品。以前从未想过有人会将这个作品带到手机领域裡面……  
游戏特色正是在于远超想像的高自由度。由于「太过自由的游戏性」,当时令许多玩家愿意牺牲宝贵的现实时间专心经营《Elona》的游戏生活。不过,也因为「太过自由」,令不少玩家还没摸透游戏玩法的阶段便解除安装。   
探究原因,可以归咎于《Elona》整体游戏系统充满了无法让人立刻理解的複杂古怪要素。老实说笔者也是每隔数年重新安装游戏,创造角色以后挑战几个小时就打退堂鼓…… 大概重複 2~3 次这样的轮迴,不断尝试以后终于掌握游玩上的一点诀窍。 
如同过去文章所示,这就是《Elona》的元祖风貌独树一格的幽默玩法与游戏氛围都移植到手机平台重现,希望过去曾接触过的读者都能重新回味看看  
…… 如果只是阅读上述的宣传文案,可能难以理解这款是超乎想像的粪作。一旦将本作纳入 “理解” 的记忆领域,就会发现在前方等待各位玩家的是浩瀚无垠的新天地。由于是免费提供的创作游戏,没有常见的排名战或伦理上的游玩限制,也不会因此阻碍游戏的自由度。虽说是标榜 “Roguelike” 风格的作品,本质却接近于开放世界的游戏玩法,令笔者感叹在 “自由度” 这个课题上还未碰过能够超越本作的其他作品。   
2007 年推出以来,就令我忠实游玩至今。令我不解的是,即使现在间隔 10 年以上的时间,在社交平台上被人问到「会推荐什麽有趣的免费游戏呢?」我都会忍不住推荐这款,始终在心中维持这种程度的好评。   
《Elona》的手机版是由中国的游戏公司雷霆游戏发布,在 4Gamer 去年搧风点火(专访)的助长之下,终于预定在今年于日本开始营运。官方推特现已公布日文版的游戏画面,并于 8 月 13 日~8 月 27 日这段期间进行 Android 版限定的封闭 β 测试。   
有幸获得参与该次封测的试玩机会,本文除了会在新手不会望文生畏的程度下大致回顾原作《Elona》的游戏记忆,也会对本次移植重生为现代化游戏作品《伊洛纳》作一些个人的感想点评。 
…… 顺带一提,为预防有人误会,必须声明本次接触的游戏内容皆为开发中版本。如同过往刊载过的专访所示,日文版推出时可能有大幅的调整,因此本文可提供的情报都与诺伦(ノルン)※ 给人的信赖度差不多。本文既出,希望大家不能抱怨・不能退货。 
※ 原作登场的导航角色。一个会说谎的垃圾。 
《伊洛纳》同样也是在创造玩家在游戏中的分身之后开始游戏。与一不小心就会花上整天时间创角的原作相比,选项变得极为单纯,封闭 β 测试的时间点创角只能变更「种族」「职业」「姓名」「性别」「称号」「外观」等角色属性。这个画面无法确认种族与职业组合搭配的详细能力值,也无法选择特性(Feats)※ 。专业玩家网游戏工作室交流平台,集欧服,美服,韩服,台服,国服各种游戏资讯及游戏攻略方法,是游戏工作室首选门户网站。 
※ 类似一般 RPG 常说的技能(但其实本作也有技能可以用)。特性能够体现出身体特徴或种族固有能力,在原作创角的时候可以取得 3 个特性 
  原作中,创角的多样性带来的影响相当巨大,同时也包含在游戏核心的高自由度。但是这部分必须视为「充分理解游戏系统的玩家专用」的专业玩家设计,在当时也成为新手刚开始游戏,就被大脑无法负荷的海量资讯劝退的游玩门槛。   
笔者能够理解简化的意图是为了拓展新的游玩客层,以及移植为手机版需要有所调整。为了让原作粉丝也能认同这些改动,必须针对这些部分去芜存菁地仔细处理。玩过原作的玩家的确会有种欠缺什麽的感觉,但考量到手机版为了更加打入大众化市场,算是相当适切的改动。 
关于角色的性能,现状来说都属于定义较模糊的能力数值,难以一眼判断优劣,大致上还在著手进行还原原作的平衡调整吧…… 目前也只能预想到这边。虽说如此,还是有许多为新手设计的指示,在种族与职业等部分会有「简单」或「困难(ハード)」的标籤,在创角的时候给人一种上手程度高低的参考。   
比方说,选择「种族:耶鲁士(イェルス / Yerles)」※ 与「职业:战士」的话,总之就不会发生「角色太弱让游戏难以进行」的尴尬场面。但以游戏乐趣来说,这毕竟是一款本质是让玩家不断创新角色挑战游玩的游戏作品。原作玩家也能够体验创角的新鲜感,一开始不需要考虑太多,全靠直觉完成创角就好。每个帐号都有 3 个角色数量的空格,玩家能够同时尝试不同的组合搭配进行游戏。 
※ 相当于一般 RPG 所谓的人类种族。相较于其他种族可以胜任所有职业,但是特性都很平凡 
还有就是,算是必须事前提醒的重要内容,即使是游戏方式变得比较休閒的《伊洛纳》,也要注意「蜗牛」跟「观光客」这两个可怕的存在。这部分完全属于自我设限游玩方式的选项,纯洁无瑕的新手一旦碰到这种内容,肯定会让本作值得纪念的第一印象瞬间变成「粪作」了。恩,虽然这部分也是属于每个人的 “自由”……。但是会变成其他游戏中所谓的「非常困难(ベリーハード)」模式同等的游戏体验,非常不推荐这样选。   
必须郑重声明,若是要笔者在以「蜗牛观光客」的角色完成这篇试玩心得与放弃写手的工作做选择,我肯定会毫不犹豫地把笔折断射到对方的眉心中间。 
主角在旅途中所搭乘的船隻沉没,并漂流到本作的舞台「北提里斯」。昏迷的时候被「罗密亚斯(Lomias)」与「莱涅儿(Larnniere)」这两名妖精帮助以后甦醒,算是开始冒险的标准处境。 
另外,最初遇见的「罗密亚斯」,相当于传授本作各种知识的新手教官。并且他也是足以代表整个「Elona」概念的知名 NPC。无论如何,都算是会将最低限度的知识传授给玩家,也可以说是 “恩人” 一般的存在,但其实性格有点…… 应该说是缺点很多。   
原作中,新手教学裡面他的行动方式非常令人讨厌,在最后自然而然之下还会让玩家去吃人肉。稍不注意真的吃下去以后还会说「…… 你真的吃下去了吗?」这种接近神经病的举动,令众多玩家丧失对他人的信赖。 
也因为这样,之后还在部分玩家中兴起了「屠杀罗密亚斯新手教学」或者是「屠杀罗密亚斯 RTA」等夸张的游戏文化(真的很同情因此遭殃的莱涅儿)…… 这部分的密技偏离本文主题,同时也会影响到序盘的游戏平衡因此不详细介绍了。只是顺便跟各位提一下,「即使在手机版的《伊洛纳》也办得到」。 
暂时不管前述的奇怪玩法,实际上,习惯游戏并感受「Elona」世界荒腔走板的伦理观以后,令玩家自己开始怀疑「那傢伙的建议,其实是对的?」更是一绝。例如罗密亚斯的情况,儘管大家嘴上嚷著「宰了那个绿毛妖精」、「顺眼的垃圾」,但其实不算真心讨厌,而是以一个游戏梗的方式热爱他的存在。   
只不过在《伊洛纳》,罗密亚斯的行动方式跟原作相比变得友善很多,除了会确实给予序盘有用的道具,也不会让玩家吃人肉。虽说让人不舒服的言谈举止还是相当刺眼,不能否认他将新手教学的工作做得相当完美。…… 这也是让人,有点寂寞呢。专业玩家网游戏工作室论坛提供最全面的游戏项目,游戏供应及求购信息,游戏代理IP,游戏工作室电脑二手展示等信息。
   
与自由创作的个人作品不同,本以为审查上的关係手机版会将吃人肉的系统予以删减,但是在游戏的进行过程中却从人型的敌人身上掉落了人肉,彷彿一切都这麽的理所当然。我赶紧去调查到底是怎麽一回事,最后在游戏的官方 Twitter 找到了答案。 
也就是说,根据往后的玩家调查与审査状况,未来《伊洛纳》的罗密亚斯也可能会给玩家人肉了。太棒了(?) 
如同开头介绍,原作《Elona》在游戏系统的部分极度繁杂,尤其是在一开始必须掌握过于独特的操作方法,让许多人连游戏的起跑线都站不了(而且还需要用到数字键,有很多笔记型电脑会玩不了)。虽说也可以用游戏手把来玩,但是只要记忆好快捷键,键盘操作会玩起来更加轻鬆,相信有许多以本作为契机熟练键盘游玩技巧的玩家吧。 
记好了按键位置,就能够灵活掌控代表「Elona」高自由度不可或缺的「吃饭」「捡取」「挖掘」等动作。反过来说,这也是一道新手难以跨越的操作考试。在手机版的开发曝光以后,我相当好奇操作系统能够做到何种程度的简化,还是说过度简化以后丧失了「Elona」应有的有趣风味…… 应该有许多人对此抱持期待与不安夹杂的情绪关注。   
结论而言,《伊洛纳》以相当高的水准将触碰操作进行优化处理。并不到绝对完美,但考量到手机尺寸来说无法点击更小的按钮,设计上必须做出妥协以外,基本游玩并不会给人操作上的压力。   
一扫原作的操作繁杂感,无论任何动作都能以直观的操作方式进行,可谓脱胎换骨境界的进步。粗略点击想去的地方也不会受到角色或物件的阻挡,採取最短路径移动这点真的很棒。
可以在设定更改几种不同的操作方法,如何选择全看个人习惯。个人是选择画面相当方便的「触碰操作」,并将按钮尺寸设定为「大」以后玩起来更加顺畅。另外,设定显示十字键的话让自己在回合制的战斗过程中,确实选择想走的一歩也是很大的优点。还没习惯的时候偶尔有一些触碰失误的情况,可以的话选择画面较大的手机(或是平板机种)进行游玩肯定会更加舒适。 
虽然这些快捷键给人的印象,没有办法像 PC 版一样对应到「所有指令」,但像是近距离或远距离攻撃等最低限度的必备动作都一应具全。每个人游玩风格感受可能不同,至少笔者在序盘操作上没有感到不便的地方。只不过,如果玩法上会大量用到魔法等技能,的确容易想像空格会不太够用。说不定往后会有增加更多热键的功能出现,值得期待这部分的今后调整。 
结束新手教学的瞬间,突然将玩家丢置在「做什麽都行」的自由世界可说是原作《Elona》的美处,同时也是难处所在。虽说有一个大概的主线剧情,但不是単纯以主角视角进行的剧情,并没有什麽带入感。另外,想在首次游玩的国城中把握系统错综複杂的游戏全貌,更可说难上加难。   
如果是平常就擅长在开放世界的游戏,定义出自己冒险目标的玩家可能没有问题。在本身不存在明确目标的世界裡面,突然成为「好,请你开始冒险」的主角,可是我到底该做什麽才好…… 肯定有很多人因此头痛吧。 
搞不清楚状况在世界地图上乱逛后饿死在路边,被「以太风」侵袭以后感染各种以太病,发作后找不到疗法选择放弃游玩本作,也是理所当然的结果。唯有经历过层层洗礼后坚持不肯放弃,持续挑战的人们,如此闭锁的《Elona》才愿意敞开心胸并给予相应的游戏体验。 
忠实支持本作的「信众」来说都感同身受,本作以一种邪教传播的过程中那种「识货的人才懂的」感染力,在粉丝之间形成一种强烈的信仰。虽说现在不会这麽想,但在以前还是觉得「时间大多用在玩手机的年轻玩家,应该不懂这种乐趣吧」,曾有过这种排他性很高的游戏氛围。   
顺带一提,当时仍属于「年轻玩家」身分的笔者曾经想破解这种迷思,在担任游戏写手的技术学校裡面担任讲师的时候向年轻的新生传教《Elona》…… 不对,曾有过让学生写游玩心得当作课题的时期。持续数年以后,有不少学生不只是为了课题,都加入了本作的行列,也令我有不知该开心还是困惑的複杂感想。 
曾让许多人加入本作,即使是这样的笔者被问到「那麽,具体上来说这个游戏到底能玩什麽?」还是会进入相当长的读取时间…… 这也就是说,即使是一名游戏写手也难以列举出「本作中可做的事情」。   
骑乘宠物的少女开枪扫射,演奏技术超差的钢琴表演因而遭受众人丢石头的刑罚。透过人类牧场恣意增值自己喜欢的角色,完成城镇之间的跑商累积可观的财富。企划执行杀害知名 NPC 的大胆行动,觉得很烦很讨厌的时候就用炸弹把整个城镇核平。   
…… 只看我打的这些文字只会觉得意义不明,不知道的人都认为是愚蠢的玩笑举动,都以理所当然的方式呈现在《Elona》这款游戏的世界观裡面。只要玩家愿意发挥想像力,游玩的幅度不受限制。 
只不过,这都是充分了解系统运作才能执行的玩法。完全不靠任何提示之下到达这种境界,必须有相当丰富的游玩累积。也有很多玩家在无可奈何下花费好几个小时鑽研攻略 Wiki,才终于开拓出属于自己风格的玩法吧。虽然有点难以启齿,不过笔者也是在游玩之中早早放弃毫无提示的自行摸索,在攻略 Wiki 的照顾下成长。专业玩家网是一个专业的游戏工作室门户网站,为每一位职业玩家提供最全面的游戏项目,游戏打金技术,游戏攻略,火爆的游戏工作室论坛等,是一个专业的游戏工作室交流平台。   
…… 恩,原作虽然是以斯巴达式的方式培养玩家,但这些辛劳同时包含在个人的 “冒险” 裡面,也是《Elona》在日本博得广大人气的理由。在本作手机版的开发宣布时,应该将对玩家的友善程度做到什麽地步,不难想像这方面的商讨在开发团队裡面是最需懊恼的重点。 
接下来是评论两极的部分,若陈述笔者的个人意见,想要尝试传统硬核玩法的《Elona》,其实去玩 PC 版就好了。不过手机版的立场而言,让玩家随时随地都可体会「Elona」氛围的 “轻鬆感” 不正是最重要的吗(虽说变方便了但其实没变很轻鬆)。 
  
从此面向来看《伊洛纳》,手机版以相当好的方式追加了有助于序盘发展的关卡引导。虽说不像现今的手机游戏那样手把手的教学,但是在一定程度的引导之下,让新手玩家能够尽早步上轨道。原作中只能靠道具来採取对策的负面状态,也变成 NPC 可以帮忙治疗,准备了较多的救济要素。虽然有些难以相信,但只要玩家不要搞得太离谱,基本上算是「不会卡关的游戏」了。   
此外,也免除了照亮暗处的火炬与远距离武器的弹药量,在游戏进行上稍嫌麻烦的部分要素予以删减。PC 版一下子就濒临饿死的空腹系统也变得没那麽严格,宠物卡在城镇的水井突然暴毙的情况也消失了。关于「虽然是细节,但是与游玩舒适性直接相关的部分」,进行了大胆的修改。 
想要到达新手毕业的等级 15,只须接受引导的方式,完成任务以后即可达成。获得的报酬也相当丰富,如果没有进行特殊玩法也不用特别多赚,正好可当作冒险的基金。   
原作中,一出门就挑战路边小怪却被秒杀的情况并不少见,不过在《伊洛纳》裡面这一类的 “初见杀” 陷阱没有很多。应该说,只要在适当的等级进行挑战,就不会有在战斗中陷入危机的场面。   
虽说是与创造角色的种族与职业选择有关,但是敌人强度所建立的游戏难度,似乎也比 PC 版来得和善可亲不少。 
再加上虽然号称是手机版的营运,《伊洛纳》还是充满了强烈的原作游戏色彩,游戏架构上来说与买断制游戏相当雷同。若要经营这种类型的游戏,势必要带给玩家长期接触的 “游戏动力”。这类型的互动要素未来也得接受才行。 
并且与免费游戏不同,往后若是以手机游戏的方式经营下去,不可割捨的还是收益方面的游戏要素。本作的付费机制会因为日本营运有所调整,现在属于无法确实说明清楚的阶段…… 付费道具「鑽石(ダイヤ)」应该可以用在购买与正常游戏没有影响的要素,像是特殊的宠物、主角的造型、以及部分「深度游玩」功能的开放。   
话虽如此,鑽石不只可透过付费购买,还时常以游戏内奖励或登入奖励的方式送到玩家手中,若是要研究「无课金游玩」是否相较其他手机游戏来说还要严苛…… 纯粹就封测的游玩感受而言,基本上没什麽问题。反而会让人担心这样的收费型态是否能让营运撑得下去。 
总评来说,在日文版尚未开发完成的现阶段,《伊洛纳》仍属于製作良好的移植作品。撇除只认可 PC 版原汁原味《Elona》的严格主张玩家,以这样的顺遂步调进行开发,肯定会成为「有所等待价值」的游戏作品。众所担忧的内容改编也以良好的方式作结,能看出这些都出自于不输给日本国内《Elona》玩家热情的开发人员之手,用心完成调整的手机游戏。专业玩家网游戏工作室信息交流平台,为游戏工作室提供最全面的游戏工作室项目,游戏加速器,游戏防封IP,集游戏供求信息交流为一体的游戏工作室门户网站。
接下来,最直接的问题还是在于原作 “糟糕” 的经典内容该如何过审了。这将直接影响到 iOS 版什麽时候才能够正式推出。开始营运以前,也许还有更多的封闭 β 测试也说不定…… 关注个性鲜明的官方 Twitter 热情更新,相当期待往后还会看见更多的新情报。梦想能够再度置身在北提里斯展开冒险,等候更进一步的续报吧。
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