采访首席游戏设计师Morgan Day和制作人John Hight

2020-11-24 294
  魔兽9.0正式上线前,NGA有机会采访到魔兽世界制作人John Hight以及首席设计师Morgan Day,询问一些玩家比较关心的问题。
受访者介绍:
  MORGAN DAY《魔兽世界》首席设计师
  Morgan Day是暴雪娱乐《魔兽世界》开发团队的首席游戏设计师,主要为这款世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏设计团队副本和地下城内容,包括《争霸艾泽拉斯》及其资料片内容“复仇之潮”。他与团队里的美术师密切合作,帮助他们创作敌人的观感,以及这些具有挑战性的首领战环境背景。 Morgan从2005年开始在暴雪工作,担任团队副本的质量保证和地下城专员,而且自从加入团队以来就一直专心为《魔兽世界》工作。 闲暇时间里,Morgan喜欢玩桌游、喝啤酒、玩电子游戏——并与他的朋友和同事分享这些兴趣。
  JOHN HIGHT《魔兽世界》执行制作人
  作为《魔兽世界》的执行制作人,John Hight负责监督公司各团队在《魔兽世界》项目的工作,包括线上游戏的持续开发,例如即将推出的《暗影国度》资料片、《魔兽世界》经典怀旧服,确保暴雪真挚打造游戏的愿景一如往昔。游戏之外他还会寻求改善社区体验的机会,向世界各地的新玩家介绍《魔兽世界》的故事。John于2011年加入暴雪娱乐,成为屡获殊荣的《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》的游戏制作主管。他还曾担任《暗黑破坏神III:夺魂之镰》和《暗黑破坏神III》主机版的制作总监,之后重返《魔兽世界》团队担任制作总监。加入暴雪之前,他曾参与过不同平台上40多款游戏的制作,包括《命令与征服2:红色警戒》和《无冬之夜》。就职于美国索尼电脑娱乐公司期间,John在许多广受好评的游戏开发中发挥了重要作用,包括flOw、flower以及《战神3》。 John拥有新墨西哥大学的计算机科学工学士学位,以及南加州大学的工商管理硕士学位。他是互动艺术与科学学院的理事会成员,也是综合性游戏项目管理入门书籍《游戏发展纲要:游戏项目管理》的主要作者。他还在南加州大学电影学院最顶级的互动媒体学科教授过4年的游戏制作。闲暇时间里,John喜欢玩桌游、潜水、摄影、看电影和骑他的哈雷摩托车。
  下面是正式的QA环节:
  Q:设计每个区域的盟约技能时有考虑到职业和盟约的美术契合度吗?我觉得恢复德鲁伊采用用玛卓克萨斯的盟约释放腐臭蜂群很奇怪,而格里恩几乎就是在位圣骑士的外观量身定做。
  作为唯一的中立主城,奥利波斯显然在外环有太多完全没有利用的区域,看起来又空旷又冷清,未来有在奥利波斯增加npc或者别的设施的计划吗?
  A:在《暗影国度》里,我们希望更多地去专注于每一个职业,而不是过多地去偏向某个职业的某个专精。我们在《军团再临》中的神器系统中专注于每个专精之间的不同,但在盟约系统下,你选择了盟约,就相当于被赋予了盟约的强大能力。随着你去了解盟约,了解到他们独特的故事,比如你了解到了玛卓克萨斯的故事,你也希望在战斗中能体现出玛卓克萨斯的特点。在《暗影国度》中,我们希望回到每一个职业不同的故事和传说上去,而不是像以前那样专注于不同专精。在我们设计盟约之初,我们就想要更多地回归到每一个职业,以一个单位的形式来体现职业。
  而从艺术设计方面说到盟约的选择,在达到满级,了解到盟约的故事,我们选择去加入一个盟约,相当于成为了某一个盟约的成员,得到了他们的能力,同时也希望获得的能力能够在战斗中得到体现。
  比如说两个德鲁伊,一个选择了玛卓克萨斯,另一个人选择了法夜,因为他觉得法夜的美术风格和盟约故事与德鲁伊更有契合感。选择了不同盟约的德鲁伊,并肩作战的时候,一个使用玛卓克萨斯的死灵法术,一个使用法夜的魔法,以此展示出了两者的不同之处。
  奥利波斯是《暗影国度》资料片的主城,我们试图在奥利波斯做出足够的空间,避免在某些情况下我们还需要回到生者的世界。暗影界是死灵的国度,我们也需要留一些空间给死灵们,随着玩家在新的区域进行探索、升级,新的内容和新的角色也可能会出现在奥利波斯。与此同时,我们也希望能够留出空间,让奥利波斯在未来能够有所扩大、成长。在未来的几个月甚至是一两年中,奥利波斯可能会继续发展,也会有更多东西出现。
  Q:等级压缩的同时也加入了时间线系统,开发团队现在对玩家1-50级的升级速度和效率感到满意吗?虽然等级上限压缩到了六十级,但玩家等级还会增长,未来应对这种增长的手段是什么?
  A:关于等级压缩和升级,有两个原因促成它们的变化。第一个原因是,从1到120级有非常多的属性需要提升,游戏数字庞大到令新玩家进入游戏时感到畏惧,所以这是我们为新玩家做的调整,我们希望新玩家的体验变得更好。等级压缩是一个令人激动的做法,我们希望玩家能够快速上手,而不是学习很多内容后才能够跟其他玩家一起玩。
  现在玩家升到10级,就可以直接去《争霸艾泽拉斯》的版本,一直玩到50级。它也意味着,在《暗影国度》开放之前,把新号练到50级,新版本正式上线时,你就可以用这个50级的号的继续体验新内容了。这是我们欢迎新玩家的举措。老玩家在升级过程中已经体验过了游戏内容,再去练新号时,不一定非要选择《争霸艾泽拉斯》,觉得哪一个版本比较有意思,就可以在10-50级的升级过程中选一个版本去玩。与此同时,我们希望升级过程是充满趣味的,我们希望玩家可以花一点时间,而不是花上数以月计的时间来完成升级流程。这是我们做了升级调整的原因。与此相应,我们添加了流亡者离岛,让玩家可以体验一个具有史诗感的故事。
  我们希望玩家在升级的过程中感觉到每一次升级有所收获。在之前的1-120级升级过程中,有时候级别的提升没有给玩家带来新的技能或内容,我们把升级过程进行了精炼压缩,让玩家每升一级都能收获一些新东西。
  我们在进行等级压缩的时候,想要确保玩家的升级体验充满了期待、激动与奖励感。在《暗影国度》中,玩家每升一级都会得到一个新的法术或是法术的升级,在50-60级的升级中我们也尝试确保提升等级时的体验和收获。等级上限提升到120级也经历了漫长的版本迭代,如今我们把120级压缩至了50级。如果我们以后再做等级压缩,我们也希望能够通过简单的方式实现等级压缩的意义。
  Q:最近几个版本对PVP玩家的奖励比较少,《暗影国度》有没有新的计划或是奖励鼓励玩家参与PVP?
  A:PVP在《暗影国度》中是我们的重点之一。我们将PVP商人这样玩家翘首以盼的老系统带回到了新版本中,在《暗影国度》里玩家可以得到荣誉点数和征服点数,用这两种点数去购买或是升级装备。《争霸艾泽拉斯》版本中的征服点数依然存在,你能用点数购买的物品基于你的PVP评分。我们希望PVP和PVE玩家都能在新的版本之中决定以哪种方式升级自己的装备。奥利波斯里有一个新系统“宏伟宝库”,你通过不同的玩法,不管是史诗钥石地下城、团队副本还是PVP都可以在这个宝库中选择你的奖励。像是之前,玩家每周有PVP的奖励,有史诗钥石地下城的奖励,但在打开箱子拿出装备这一令人激动的时刻你可能发现你获得的装备并不如预期。但在“宏伟宝库”中玩家可以从几件装备中去选择一件,虽然你可能还是不够满意,但你可以选择额外货币,去购买你想要的装备。
  Q:目前在游戏中有的职业或是专精的强度,比如增强萨和测试服中的DK比起其他职业或专精有些过弱,开发团队怎样看待这些问题,是否会做出调整?
  A:我们一直觉得平衡性的调整是一个不断持续的改进过程,我们也永远不会满足于某一个版本的平衡。我们想要给不同的职业给予机会,让他们觉得自己的职业是英雄的、独特的。这不仅仅是要在战斗中加强他们,给他们添加非常强的功能性或法术,我们希望玩家能为自己的职业感到激动,不只是在于DPS或是HPS的数值,而是让玩家感受到自己职业有一个厉害的、独特的特点。同样,盟约也会感受到自己的独特性,比如温西尔盟约可以让你跟一些原本是敌对的生物进行互动、把他们变成友善的。
  Q:一些职业体系(橙装-导灵器-天赋)一度在测试服过于强势,然而后续的平衡改动效果不太理想。设计师是否会觉得一些削弱做得过多了?对于已削弱的体系后续有没有增强或重做计划?
  A:天赋-橙装-加点这样的匹配组合是我们乐于看到的。我们希望玩家去探索我们魔兽世界非常经典的出装加点体系,我们也鼓励玩家在《暗影国度》版本中去爬塔追寻橙装的构筑。有时候,了解技能的设计师会做出一些预设的技能和出装的组合,同时富有创造力的社区会带给我们惊喜,寻找到之前我们没发现的强力组合,这也是我们开放测试服的原因,我们希望能得到玩家的反馈并不断地进行迭代。平衡性调整,技能的微调、增强和削弱都是不断持续改进的过程。
  Q:9.0没有加入新职业,暴雪曾提到奇数版本加入新职业只是一个巧合。新职业在开发团队的规划中吗?放缓新职业的推出速度是为了魔兽世界越来越复杂的平衡性考虑吗?
  A:我们有新职业的点子和想法,在过去的十六年间,除了我们自己,我们还从玩家这边得到了一些好的建议。我们不担心自己再去创造一个很酷的新职业的能力,也不担心自己去加强现有职业的能力。盟约系统就是一个加强职业和专精的好方式。未来的新职业还没有固定的答案,我们去发布一个新职业之前会做好它的规划和平衡,虽然新职业一定会增加游戏的复杂度,但魔兽世界本身就很庞大,我们一直都希望增加游戏的内容和深度来服务玩家。
  我们在新版本开发的早期会坐下来一起讨论要在新版本中做哪些新特性。我们为了讲好新版本的故事,会做出一些匹配故事的特性,比如《暗影国度》中的盟约系统。玩家可以在升级的过程中遇到不同盟约的角色,像是格里恩的晋升者、充满战斗色彩的玛卓克萨斯人。盟约系统做得非常出色,相当于把每一个职业分出了不同的子职业,用圣骑士来举例子,玩家可能选择温西尔,也可能选择法夜,两者的玩法不同,带来的感觉也相异,不同盟约的圣骑士站在一起也很容易区分出两者。这也是我们在《暗影国度》中最想要传达的一个特点。
  Q:正式服的《暗影国度》和怀旧服的纳克萨玛斯开放时间相近。开发团队会不会担心两个游戏版本互相争抢游戏玩家?
  A:我们希望保证怀旧服和正式服的玩家在接近新年节日的季节中有都一些东西去庆祝,有新的团本去体验。两者的开放还是有一些时间差,可以让双修玩家兼顾。
  Q:团队副本是PVE玩法的核心之一,但低难度团本的装备价值比较低,高难度团本的门槛对于很多玩家过高,这是否会成为未来平衡性调整的方向?此外团队副本和史诗钥石地下城的掉落会不会增加装备适用范围的效果调整,来保护这两种PVE玩法中装备获取的独特性?
  A:我们对团队副本的难度架构是非常满意的,在《大地的裂变》我们增加了队伍查找器里团队副本的难度设置,我们希望不同的玩家都能体验到游戏的内容,奖赏勇于挑战的玩家。组织一个团队是比较难的,而队伍查找器只需要点击一个键就可以组团,我们也希望以奖励来体现难度。经过了这么久的时间,我们对团本难度的迭代结果是满意的。我们在《暗影国度》里取消了战火和泰坦造物,这也意味着我们也有更多机会去探索新的机制。你可以获取的最高装等的装备是团队副本最后两个BOSS掉落的,PVP玩家获取的装等也取决于自己的评分,我们希望能够奖励努力挑战自己的玩家,装备等级可以体现出他们的成果。
  我们不太打算进行装备获取途径决定适用性的设置。魔兽世界是一个有各种各样类型内容的RPG,有些人爱好宠物对战、有些人热衷下副本、有些人喜欢去打团,有些人热爱PVP,我们希望玩家在享受玩法的同事也能获得一定奖励。有些玩家涉猎甚广,他希望自己能够在不同类型的玩法中获取的奖励适用于其他玩法。比如一些非常厉害的PVP玩家能得到很棒的PVP装备,他能把装备穿到史诗钥石地下城中去,我们乐于看到他能去利用PVP装备的优势。
  Q:剧情设计的顺序是什么?是先有一个想呈现的结果或者说局面,然后以此为目的去安排所有人物/组织/阵营的关系、目的、动机和行为、抉择等。还是反过来,从人物/组织/阵营的角度出发,在诸多可能性中选择更合理也更能体现游戏性的剧情发展?如果是两者皆有——前者可能为了达到目的用力过度造成角色偏离原本的性格,后者则有可能过于追求人物的合理发展而偏离主线——请问你们是如何平衡的?
  A:我们来讲一下剧情设置的流程。它是双向的,一方面我们探讨在艾泽拉斯或是魔兽世界游戏里面有哪些区域没有探索、下一步将带着玩家去向何方。《争霸艾泽拉斯》故事是经典的魔兽世界桥段:部落和联盟的战事,而在新的《暗影国度》区域中,我们没有通过太多的小说和故事对它进行设计,它对于我们而言是一片新的、很好的开拓区域,来讲述我们的故事。我们对新版本的讨论中,暗影国度的呼声最高,我们最终也做出了决定。
  与此同时,我们也会去讨论每一个角色身上的故事。有一些陪伴了我们很久的角色,比如希尔瓦娜斯,她在《暗影国度》中来到了她故事的汇集点,可以解释她在之前几个版本中的行为。我们也会在暗影国度中介绍一些新角色,这些角色也可能贯穿之后几个新的资料片,我们会对他们的故事进行讲述。
  纳斯利亚堡是满级后的大团本,我们先确定了整个故事,雷文德斯的领主是最后的大反派BOSS,我们以这样的目标为终点去反向设计团本和地下城的故事。我们也会在一边设计的同时想到好的想法,比如说在这个区域中有很多吞噬者,他们原本只是从传送门中跳出来不断吞噬、制造混乱,我们想如果把吞噬者放到团本中会怎么样?我们也知道雷文德斯的领主一直在纳斯利亚堡中攫取、掠夺资源,这些资源会不会被吞噬者偷取呢?我们觉得这是一个非常有趣的设置,在设计的过程中我们通过添加细节让世界变得更有生气、更有沉浸感。剧情设计并没有一个万能的解决方案,也是要基于不同的局面,有时候我们会从大局出发,有时候我们会去从一些非常有趣的角度和细节点处罚,它是一种混合的设计模式。
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