《暗黑破坏神 IV》中的调色板变化和重复的敌人是一个有趣游戏中无聊的选择

2023-07-05 473
自从我在八年级结束后的夏天玩了《暗黑破坏神 II》以来,我就成为了这个系列的粉丝,被它无尽的可玩性、广阔的世界触动,并被它那种黑暗的欧洲幻想视觉所震撼。当我第一次听说《暗黑破坏神 IV》正在开发中时,我感到非常兴奋。
虽然我一开始并不是《暗黑破坏神 III》的最大粉丝,因为它改变了视觉风格并简化了角色进阶,但是《暗黑破坏神》忠实的社区依然存在,并且后期的裂隙和季节性内容帮助我重新开始与朋友一起合作玩游戏。
 
当《暗黑破坏神 IV》的预告片首次出现时,我持谨慎乐观态度。虽然它没有展示实际的游戏画面,但似乎回归到了《暗黑破坏神 II》的黑暗色调和凄凉的世界。这是一种我渴望再次出现的视觉风格。当测试版发布时,我也参与了游戏测试,并对战斗的流畅性和世界的广阔程度感到印象深刻。所有的早期迹象都指向一款伟大的游戏。
 
它将我带入了一个无尽的战利品、可探索、角色建造的世界。然而,这一次的体验中有些东西似乎过于熟悉,我不仅仅指的是召回致敬和怀旧彩蛋。《暗黑破坏神 IV》感觉极度重复。
 
固然,地牢探险游戏总是有一定程度的重复性。它们的设计都是关于不断追求更好的战利品、更多的金钱、升级的装备和化妆品定制。然而,这些元素与它的重复性无关——问题在于缺乏多样性。
 
《暗黑破坏神 IV》号称有超过150个地牢和一个基于等级的世界,让你可以按任意顺序完成副本目标和探索。这是一个令人震惊的地牢数量。《暗黑破坏神 IV》规模的雄心暗示着潜在问题开始浮现。 
可选择的地牢首领少于25个,我在30级野蛮人的战斗中清楚地意识到了这一点,因为我一遍又一遍地面对着相同的首领。我一定与十个血主教和可怕的卡兹拉憎恶作战过。还有很多育龙者。第一次面对它们时,战斗很有趣。它们有一些个性的迹象。但是在重复了十几次之后,我渴望看到一些新的东西。
我甚至不要求每个地牢首领都有过于华丽或独特的设计,但我更希望有些变化。暴雪可以选择简单的方式,只需将这些怪物变成更大的普通敌人的版本,这已经足够了。
各种类型的敌人似乎也混为一体。我肯定与成千上万的飞行石像鬼恶魔、狼人、蜘蛛、熊、长牙野兽、人类袭击者、邪教徒和幽灵战斗过。在较小的游戏世界中,这似乎是一个很好的组合,但在《暗黑破坏神 IV》的广阔地图中,这还远远不够。在区域中穿行并连续数小时地与蜘蛛和狼人团队战斗开始变得相当无聊。
 
调色板的变化有时简直令人气愤。现在你要与蓝绿色的幽灵战斗,而不是红色的幽灵。现在的白色雪地狼人变成了棕色。雪山山羊人变成了红色山羊人。邪教徒穿着绿色的长袍,而不是红色。这在《暗黑破坏神》系列中一直存在,但在2023年以及如《暗黑破坏神 IV》这样雄心勃勃的游戏中,它似乎已经过时了。
 
在完成地牢和地牢首领战斗时,缺乏独特的概念。
 
地牢通常有一个需要填充的仪表或几个需要获取的物品来完成第一阶段。第二阶段通常是消灭所有敌人或找到另一个物品。连续完成这么多次后,单调乏味真的开始蔓延。这些地牢也开始感觉表面上很长,没有真正的原因,环境感觉像是无聊的背景。
第二幕结尾有一个非常有趣的首领战斗,在一个村庄的街道上与一只巨大的生物战斗,你跟随它,它在不知情的村民身上带来毁灭。在涉及两个角色的特别悲惨的场景之后,这个生物带来的绝望毁灭感觉具有情感冲击力。这场冲突感觉沉重,拉远的摄像机角度给予了深度,让你的角色在这个巨大的敌人面前显得渺小。《暗黑破坏神 IV》需要更多这样的时刻。你正在与一支地狱生物军队战斗,很少有这种规模感。它经常让人觉得像是一份工作,单调而可预测,几乎没有令人兴奋的内容。
额外的首领战斗机制也会让游戏更吸引人。你遇到的几乎每个首领都有一个时刻,他们会设置一个由两到四个较弱敌人组成的环形屏障,形成无法逾越的阻碍。你必须四处奔跑并将它们全部击败,才能再次伤害首领。
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