守望先锋总监访谈爆料新英雄Sombra能隐身

2016-07-22 667
守望先锋已经出来几个月了,蜜月期已经结束。竞技模式一直争议不断,而游戏平衡就像过山车一样上上下下。与此同时,还有引起引起英雄皮肤以及种种,呃,色情话题。最近我有机会跟游戏总监Jeff一起聊一聊关于守望先锋的话题。
Kotaku:竞技模式已经出来一段时间了,你们也已经做了一些改动,像最近的,多英雄限制为单一英雄。为什么你决定这样做,初衷可不是这样子的?Jeff Kaplan:到目前为止PTR上我们收集到的反馈都是很积极的。不仅从PTR,而且包括那些没上过PTR仅仅只是看到改动并一直在讨论它的玩家 。很多人的反馈都是正面的,他们说:“哇,感谢你们能真正听取社区的反馈,我们很感激。”我们想保障在PTR剩下的时间不仅仅只是一个蜜月期,玩家们仍然感觉单英雄的限制是一条正确的道路。
同时我也不会把话说死,依然会保留迭代和完善的道路,也是让大家都知道,有时候我们要做出的决定牛逼闪闪,而有时我们做出的决定会让游戏缺乏那么一点好玩的东西。如果我们让游戏乐趣减少了,我们就需要保持警惕并纠正我们的行动方针。我喜欢保留可能性,但我的看法是这是正确的选择,除非有强大的证据证明不是这样,我认为这就是竞技比赛应该有的样子。
Kotaku:这让我仿佛看到了快速游戏和竞技比赛之间的鸿沟。守望先锋的排名系统总是给人一种怪异的张力感。事实上我为此写过一篇文章,但似乎竞技模式现在本质上更强调个人,而守望先锋是一款团队游戏。对此你怎么看?
Jeff Kaplan:其实我读过那篇文章,我还把链接发给了周围其他的设计师,因为我们很多人都同意你在那篇文章中说的。
这很有趣。来说说历史,其实在游戏公布之前,我们已经有设计好的竞技模式,那是跟我们现在这个样子相去甚远。我们最早的竞技模式是仅限定在6黑V6黑的。我们只允许这种对战。
“我们最早的竞技模式是仅限定在6黑V6黑的。我们只允许这种对战。”
从很多方面来说,那感觉更像守望先锋,也更符合我们对竞技模式的定义。想想看我们现在所面临的种种问题,有人退出,匹配,开黑与不开黑同组匹配等等。当以开黑团为基础时,这一切问题都迎刃而解。此外,也不必担心个人成绩和个人技术评级了,每个团队将有自己的一个技术等级。这就非常清晰明了了。这就是团队的表现,因为在玩游戏的时候,团队总能产生更多的化学反应。
这样的一个团队VS团队的系统是我们觉得我们可以做到的最真实反映能力的系统。而且也能很好地体现我们这款游戏的精髓所在,同时也是竞争最激烈的所在。你会觉得说,“好吧。这是一款团队游戏,我们需要来衡量一个团队的强弱。“就拿世界职业棒球大赛来做例子。并不是道奇队里的某个投手赢得了世界大赛的冠军。这是一个团队集体的努力。球队如果要输球跟洋基队里是否有一个更好的一垒手没关系。
Kotaku:但是很遗憾棒球运动中可没有能解锁的黄金球棒。
Jeff Kaplan:所以这就是我们本来的设计,但是,唉,玩家社区讨厌它。我们甚至都没有实装过。我们只是告诉大家这个系统会如何如何。然后我们我们得到了一些最负面的反馈。“嘿,我绝对需要能够单排上分。这比什么都重要。“
我们从玩家那里听到了响亮和清晰的反馈。这就是为什么我们在这个系统制作上完全转向。我们尝试的第一个beta版本则更多的基于升级制,我们认为这个系统会让玩家们感觉更好些。
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Kotaku:是的,你们最后面临的情况是,只要能投入足够的时间,他们可以达到很高的排名。人们觉得它更多强调了时间投入而不是个人技术。
Jeff Kaplan:说实话,我觉得玩家社区并没有给这个系统一个公平的表现机会,因为它体现出来的只是早期的排名,这个部分主要是基于时间的投入多少,但在后期的排名中,你会有一个基于技能的系统。你真的需要有较高的胜率才能继续向前迈进。然后,还有一个叫英雄等级的系统,这个系统从未实装,这是对全体玩家的一个真实排名反映。
我真的觉得这个系统并不像玩家社区所描绘的那么糟糕,但是玩家们的反馈意见是清晰而嘹亮的。他们觉得说,“我们只是希望这是基于个人技术的,我希望能够跟其他人较量一下技术,”但在一款以团队为基础的游戏里,这是一个非常棘手的问题。这是真的,真的很难。
Kotaku:我要说的是,有没有什么办法能融合之前的基于团队的系统元素以及现有的系统?或者说,干脆就打造一个独立的基于团队的竞技模式?
Jeff Kaplan:我觉得能有一个独立的模式可能会很有趣。但我们应该还没开始动手。这里的问题是,我们已经从其他游戏,包括我们自己的游戏里看到了这一点。也就是说,如何同时有一个不需要完整团队的系统和一个需要完整团队的系统,那么就会导致只有很少的人会玩那个基于团队的版本。你最终做了很多工作,在理论上听起来真的很酷,但最后你的玩家群只占一个很小的比例。
我认为对于第二赛季来说,我们现在在讨论的是,我们有一堆很酷的改动要实施。我们已经谈到很多基础性的改动。比如为推车图移除抛硬币和添加时间池,但我们更想要重新校准玩家是如何看待技能等级的。我们觉得我们在UI和数字上做了很多事情,我们让玩家觉得好像技能等级就是一种升级系统。
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Kotaku:是的,它并不意味着是某种进度而是一个标度。
Jeff Kaplan:是的完全正确,所以我们在这方面投入了很多精力。我们想出了很多创意。现在我还不能跟你聊具体细节,因为我们还在摸索当中,但我们当前系统的改进工作就是让玩家觉得说,“好吧,我的技能评级只是某种标度,上下起伏这是非常自然的。我不是62级,我专注技能等级之外的东西,所以我能理解技能等级上升和下降是很自然的。“
我们意识到我们犯了一个错误,选择百位数作为基础。我们选择了1到100,我不知道你对此是怎么想的,但我是在北美长大的,所以任何低于80分的都意味着不好。低于80都没脸上学了。如果我在60分段我就很想上到90分段,而我也许甚至都没及格。而在我们的系统里,现在形势已经尘埃落定了,我发现如果在我们的系统里一个60技能等级的玩家就已经是很牛逼的了。
很显然,系统还有一些错误和一些关于人员退出的问题,我们一直在努力。我们确实在解决这些问题,但是如果我们不带任何感情地来看待我们的系统,看看玩家的分布曲线,它就完美地符合我们的预期,一条美丽的钟形曲线。
所以当我看到前100名选手的时候,如果你一直关注职业选手这块的话,你会发现排名前100位的玩家就是我所知道的玩家,也是我认为会在百强中出现的人。TviQ就是排名最高的玩家之一,如果你去问任何的职业战队去问里面的任何人,他们都会告诉你TviQ可能是世界上最强的玩家之一,Surefour也是这样。那些家伙们现在处于我们系统里的最顶端,在这方面来说,我觉得我们的系统确实可以很好地辨别出哪些玩家是最强的,而这不只是基于时间的投入。
Kotaku:确实更能反映实质问题。这就说得通了。
Jeff Kaplan:是的,能让玩家感觉更好。我认为这是它功能的一部分。
Kotaku:是的,还要让玩家不丧失信心。
Jeff Kaplan:嗯,就像我不是一个TviQ这样拥有86技能等级的玩家,所以要让我自己对我的技能等级也感到满意。这就是我们正在努力的方向,要让玩家对自己的位置感觉更好些。专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
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