为何日本街机没有消亡 依旧年入数十亿刀

2017-02-18 470
在2月12日结束的最新一届日本最大级街机及娱乐设备展——JAEPO 2017中,我们再次感受到日本街机市场的蓬勃生机。此次大会共计42家公司参展,开催首日到场人数7127名,接下来的两天,累计参展人数达419万人,其中网上参与人数413万人左右。
 
JAEPO其实由来已久。早年间,日本有两家相同内容的展会,分别是“娱乐设备秀”和“AOU娱乐设备展”。到了2013年,这两家合并为JAEPO。而此前“娱乐设备秀”和“AOU娱乐设备展”已分别举办了50届和32届了。
 
如今在北美和全球市场街机年收入跌破10亿——直逼1亿美元的情况下,唯独日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并与时俱进,不停推出崭新的机体和游戏系列。
 
以世嘉、卡普空为首的各大游戏大厂均设有专门的街机业务部门,就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也经不住诱惑,进行业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;GungHo的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机;甚至就连《求生之路》这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……
 
一、街机简史
 
对于中国的老玩家来说,街机可能就是一波童年回忆杀,拳皇加上三国战记,他们中大多数人只是见证了街机的“复兴时代”,而关于街机的历史,真正熟悉的人可能并不多。
 
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。之后1978年到1985年起兴,在1982年达到高潮;1983年,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品,但从1985年往后,就只剩下日本人在推陈出新。1986年世嘉推出了《Out Run》,开启了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了双截龙,成为横板卷轴动作类型的开山之作;1987年,卡普空推出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。
 
此时,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。而随着网络时代的到来,2000年后市场短暂的反弹逐渐下滑,据有关数据统计,2004年美国街机行业收入为8.6亿美元,忽略通货膨胀的话,只有不到黄金时代的十分之一。
 
最终,网络技术洗刷了世界街机市场,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进,并不断发展壮大。
 
 为何日本街机没有消亡 依旧年入数十亿刀 ...
 
其中2002年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF),“集换式卡牌”这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式。随后,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到现在的“舰娘”。随后在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;被导入到智能机、页游上就成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。
免责声明:部分内容转自其他媒体,转载目的在于为游戏工作室传递更多信息,如因作品内容、版权和其他问题请 联系客服