剑网3的社交系统成功在哪里 被社交掩盖住的缺点游戏

2017-03-15 1156
剑网3号称3D武侠扛鼎之作,但是这一句话现在只是一个好听的口号罢了。作为一款网络游戏,从客观角度必须承认剑网3的成功。但是现在游戏内无趣的副本设计,不平衡的门派设计,人一多就卡成PPT的游戏体验都是这个游戏不可忽视的缺点。然而现在可以看到游戏制作人并没有把改善这些方面作为游戏的首要目标,冲销活动却一个接一个的不停,挣钱的花样也越来越多。剑网3社交系统的极度繁荣造成了制作者不重视游戏体验而重视社交体验,这样的后果就是游戏越来越不好玩,越来越多的玩家不是因为游戏本身留在游戏,而是游戏内的亲朋好友割舍不下。但是在商业角度这也许是一种成功--玩家的平均时间提高了。与同类型的游戏魔兽世界相比,魔兽世界已经进入到了一个每次随着新资料片上线,在线人数大量上升,又随着几个月过去,人数又火速的下降的循环。剑网3通过社交留住玩家,可能也是某种胜利吧。但是,不论如何,一款不好玩的游戏可能会是个成功的游戏,但一定不是个好游戏。
玩家更愿意交互的原因
 
  第一、女性玩家多,女性玩家相对男性玩家更感性,女性玩家更愿意将感受分享于他人,而男性玩家则喜欢在女性玩家面前展示自己。
 
  第二、玩家年纪偏低,大学生玩家占总数的50%,而27岁一下玩家占总玩家的85%。年轻人接受新事物快,年纪代沟不大,在游戏中自然交互意愿强烈。
 
  第三、源源不断新鲜血液的加入,新老玩家的交互必然让整个社交社区更有活力。
 
  第四、游戏氛围带入感强,玩家愿意在虚拟世界中投入更多感情。
 
  第五、游戏制作者会及时关注玩家社区的舆论,及时进行反馈。
 
  第六、游戏制作者愿意为社交性牺牲游戏性。
 
  第七、游戏制作者能准确分辨玩家交互需求,并设计优秀的交互平台。
 
  第八、交互细节优秀。比如:游戏中用心地设计了一套表情,同城玩家寻找等等。
 
  第九、剑网3抓住了同人文化兴起的浪潮。而且剑网3作为优质国产游戏,也被同人文化所选择。由此产生了大量的作品输出。
 
  第十、二次元受众玩家占游戏玩家中总数多。二次元是近年来备受关注的文化,二次元本身变现困难,但是二次元用户本身忠诚度高,推广性强。并且二次元用户交互意愿更强。
 
  第十一、 微博,贴吧等衍生交互平台大力维护,努力营造游戏内,游戏外社交圈。
 
  第十二、 对剑网3校园行,漫展等线下活动的大力支持,将线上交互延伸到线下。
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