流亡黯道客观分析护甲与ES之效益

2017-03-23 1529
大伤分析:
纵横轴交点(7562初始伤害)是A机体等同B机体两倍的实际承受伤害。
这个点有甚么特别的呢?
因为ES可承受伤害较多,约为血量的两倍,所以这个点可视为A、B两机体效益的平衡点。专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
换句话说,若敌人造成7562的物理直击初始伤害,
会对A机体造成4000实际伤害(占总ES的36.4%);
而对B机体造成2000实际伤害(占总血量的36.4%)。
过了这个点(初始伤害超过7562),ES的效益会大于护甲。
反之(初始伤害低于7562),护甲的效益会大于ES。
在前述各项条件固定下,
若有其他在护甲外层的减伤手段(如衰弱、红球等固定物理减免),
会使效益平衡点往右移(护甲相对ES效益提高)。
若在护甲内层有其他的减伤手段(如"承受伤害减免"),
会使效益平衡点往左移(护甲相对ES效益降低)。
p.s.减伤手段不包括免伤手段,即格档、躲避、闪避等。
中小伤分析:
在初始伤害约2500以下时,护甲有90%的减伤效果,
由图表得知B机体的实际承受量约200点;
反观A机体,实际承受量为1300点,
在受此连续打击情况下,A机体的回复能力必须为B机体的6.5倍。
-结论-
血量护甲优点:
1、物理中小伤的抵抗能力
在游戏中超过7500的直击物理伤其实不多,
就算有也有集气动画提示(看起来被打到就很痛那种),有时间走位闪躲。
但致命的可能是连续中小伤,这时候护甲所减免累积的伤害就非常的可观。
2、当角色主要输出手段以物理伤害为主时,反伤的抵抗能力
以下是血量优势(不论是护甲或闪避)
3、天赋装备的弹性调整
且血量点大多附赠秒回、护甲、抗性与其他能力,不同于ES流需绑死天赋盘或者装备。
4、血量随等级成长
血量每一角色等级会给予12个基础点,这还没受天赋加成。
5、元素异常与晕眩的抵抗能力
元素异常与晕眩门槛都是以血量为基础,因此高血量有益角色身体健康。
血量护甲缺点︰
1、其他伤害来源抵抗力较弱
以上都是讨论直击物理伤害,无法减免元素混沌伤害,
对于其他伤害来源,ES就显得优势(量大)。
且CI流直接附赠免疫混沌伤害,血量流必须多堆混抗(贵)。
2、装备的词缀霸凌
ES装备上三词绑定:复合、固定%、固定值;
反观护甲装备上三词少一词(因为绑定血量);
CI流只需称三抗、走血量必须多考虑混沌抗性(又少一后缀)。
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