王者荣耀在横扫世界时,MOBA还有哪些机会?

2017-04-08 642
MOBA既没有艾泽拉斯国家地理,也没有平安时代的枫竹樱月。
 
即便是英雄联盟也浅尝辄止,画完地图出完英雄就基本不管了,所以能看到最初以英雄联盟为主题的同人创作动画《超神学院》,因官方设定的匮乏,开始逐渐脱离官设走原创。
 
在这个层面,DOTA实际和王者荣耀一样,从某一个巨大的共同想象中抽出零碎的故事做成英雄——前者最初是从魔兽世界,而后者是从中华文明。玩家对这个游戏的想象仍然停留在英雄层面,而没有形成一个更宏观的共同想象。
 
是MOBA不够成功故无法构成文化世界?
 
并不是。
 
MOBA无论在端游还是手游都很成功。
 
难道是游戏类型所限?
 
也不是。
 
根源在于看问题的视角:
 
你会把哪个模块放在最优先,会把最多的精力投在哪里?
 
你看重它,卡牌也能做出共同想象。
 
MOBA玩家只需要战斗,不需要故事、文化和美学?
 
阴阳师之前,所有做卡牌的人都认为做好数值战斗玩法就OK了。
 
虽然没错,但被证明不是唯一正解。
 
但我们今后会不断看到像《说剑》、《双子》、《万物生长》、《王权》、《阴阳师》这类带来强调美学、文化、故事,给人以精神文化补偿的作品。
 
MOBA玩家也是人,亦无法拒绝这种审美体验和精神补偿。
 
随着王者荣耀年轻玩家年龄增长和生活变迁,其不断增强的品味和精神文化追求会使得这种MOBA有更大的机会。
 
毕竟,谁年轻时没追过几个长大后觉得不够高大上的明星呢?
 
由此,一句话提出我的预测:
 
如果说现在的王者荣耀是二十年前不可一世的微软(“MOBA界微软”),那么几年内一定会出现一个“MOBA界苹果”。
 
这个“MOBA界苹果”很可能具备以下几个特点:
 
1、  它更追求文化、美学意义,堪称MOBA界文艺青年;讲求精神气质思想美,拒绝低俗的卖露风情或刻意讨好,淡化性别倾向;
 
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2、  它的产品理念独特而简单,可被一句口号,一个符号所承载,信息极具粘性。对它而言,产品即媒体,媒体即产品;
 
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3、  它强调原创、匠心、品味、体验、灵魂。即便MOBA老司机也很难找到其他MOBA英雄的痕迹,即便仍是摧毁建筑(iphone也仍是智能手机)也可能非常不同。刻意避免低层次的借鉴,很难被人认为抄袭,显得“更酷、更高端、更优越”;
 
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4、  它在某一个题材上将审美、文化做到极致后,从一个相对小的入口(例如二次元圈,国风圈)切入MOBA市场,再依靠产品自身作为媒体迅速扩散。自来量会占其用户的绝大部分;
 
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5、  它通过造神或偶像化运动(无论是虚构或现实),塑造一位(一群)具有独特气质和人格魅力的代言人(偶像天团),并俘获大量粉丝(信徒);
 
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6、  它通过塑造一段传奇曲折的故事(如项目差点被砍,高考挂掉为梦想做游戏),一个共同敌人(“王者狗请滚粗”),一个仪式(祈神、画符),增强传播和信仰;
 
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7、  它线上线下(实体店,实物)高度融合,和其他媒体(电影、漫画等)高度融合。构成跨平台存在的文化生命。
 
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谁最有可能做出这样的产品?
 
1、  没太多财务压力。情怀和艺术很烧钱,匠心也需要一定资源来支撑;
 
2、  团队核心具有文艺气质和独到审美,做产品注重美学、克制。并认为自己有义务提升大众游戏品味;
 
3、  团队懂得定位,传播和营销,懂得去哪找到自己的种子用户并最终扩散。
 
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需要注意的是,当年微软比苹果更早研发出了平板电脑,鹅厂有QQ也还能再出微信。所以请勿认为本文是在针对鹅厂。机会属于有准备的人。专业玩家网为游戏工作室提供最全面的VPN代理,游戏CDK,游戏防封软件,游戏辅助脚本工具,游戏打金技术,游戏赚钱方法,游戏项目,比价器等服务。
 
 
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