2017游戏圈: 那些有着游戏梦的年轻人 现在活得如何了?

2017-04-18 533
回溯2013年,编者统计2013年全年过千万手游产品的数量,约在60-70款左右,相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品,那么行业2013年的产品成功率是3%,2016年游戏市场规模达到1600多亿,但中小游戏占的份额连10%都不到。今年,游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们,正在寻找自己过冬的方式。
创业者周晓龙现在还能记得,自己的第一款产品在韩国、俄罗斯等国的收费榜登顶的情景,那一刻梦想仿佛近在眼前。
4年前,游戏市场上曾出现了一个创业狂潮,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,外加人口红利的风口,让手游市场不断狂涨,并随着米哈游《崩坏学园》出世和《刀塔传奇》们上亿的月流水达到顶峰,连游戏大厂腾讯都难免受到冲击。
传闻,腾讯某工作室的项目总监曾一天受到三份辞职申请,原因大概都是出去创业,那时候市场上每天都有明星产品“捷报频传”,XX游戏上线流水破千万啦!游戏媒体甚至还出现了报流水专栏。一大批千万级产品不断涌现……
不过今天,波澜壮阔的年代大致已经过去了。
“仅仅只过了2013年一年的狂涨期,2014年对于游戏开发者其实就已经逐渐进入寒冬了,但没想到一年比一年更冷。如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房”——游戏创业者·周晓龙
2016年,整个游戏产业收入达到1656亿,而同期电影票房为457亿,电视剧版权和付费规模为300亿。
表面看起来无比美好的游戏产业,却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,事实上他们获取的利润也非常微薄。三年前,他们曾经野心勃勃的抱团进场,如今有些人或已离场,或还在为夹缝中生存而努力。且听这些有着游戏梦的“游侠”们怎么说?(其中点犀科技周晓龙意愿实名,其他为化名整理)
那一年虽然手机游戏方兴未艾,但是超过92%的开发商都血亏不已;那一年,有分析师说过,要不成为暴雪,否则别想在中国游戏市场赚到钱,显然大部分游戏公司成不了暴雪,也没有像魔兽世界那样受欢迎的游戏。
周晓龙就是在这个“寒冬的季节”迎难而上,开始了自己视为生命的游戏事业,在一个小区住宅里,周晓龙和另外两个合伙人终于下定决心单干了。但没想到,后来竟然一年比一年冷。
从2014年开始,资本大量涌入游戏产业,迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛,对于缺乏资金和人才的中小团队来说,压力是无比巨大的。
这几年VC和PE都越来越难找,早已过了约个投资人在咖啡厅坐几个小时就能搞定的时代了。一些创业者曾经一度想要融资做成网游,也接触了几家行业内的资本,不过都没有什么结果。对于大多数创业者来说,前景的范围大概只有五米。
“我们一直是两条腿走路,一方面自给自足,另一方面也是为了争取资本的助力。不过可能由于团队基因问题,在游戏里面讲故事还好,在TO VC的时候,好像很难打动别人。”
因为没有太多的预算合作,所以周晓龙提了四个原则:1、不能拼美术资源;2、玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;3、世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;4、项目研发时间不能超过半年。
在严格筛选十余个点子之后,就只剩下一个项目了。一开始规划的内容还挺多,但在现实制作的苛刻条件下,又做了进一步的妥协和精简, 这也是小团队唯一的优势——灵活敏捷。
终于在2015年春天,点犀科技正式发布了第一款游戏《死亡日记》。没想到这款低成本的独立游戏竟然火了,在获得AppStore和Googleplay的多次推荐后,一度占据中国、俄罗斯和韩国的付费榜Top1位置。在上线后的半年时间,累计用户500万+。
但短暂的“成功”却没有冲昏周晓龙的头脑,他一般会从最悲观的角度思考问题。
他表示,整个团队从不奢望一夜之间做出贪吃蛇大作战这样的爆款;没有跟风去东南亚欧美“出海”的欲念;从来不去大公司挖角;甚至在大热的IP概念上,周晓龙都非常谦虚的表示自己所知甚少,这并不是自己玩得起的一场游戏。
他看的很明白,越是实力雄厚的游戏大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞,这对他们来说反而是一个机会。“既然做不了大蛋糕,就花心思做个有趣味的小布丁呗。”
但有一点,在周晓龙看来,大平台的流量入口是最重要的。“对于有创新追求的创业者来说,缺乏一个思路和模式被市场验证的机会,是最致命的打击。周晓龙经常在应用市场里闲逛,会发现一些独立游戏非常不错,但被埋得很深,不见天日。对于这些游戏来说,虽然存在一些问题,但估计已经没有机会给他们改进了。至于分发渠道和分成,他觉得必须要尊重现实:这个流量给了你,而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力,所以积极争取好的条件但是不能苛求。”
周晓龙有自己的结论,点犀科技的出路只有两点:首先,通过不断深耕生存题材,尽可能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制。
周晓龙说,“四季更迭,冬季总是不可避免,大自然通过严冬进行优胜劣汰,人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备。”
很快,点犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日记》相比,在精细度上有了不小的提升,但在反响上却略逊于处女作。
很难在两部作品上连续取得成功”这个游戏圈魔咒似乎也困扰着点犀,周晓龙看的很开,很坚定的认为,不管运营推广还是后续内容迭代,《最后一步》还有很长的路要走。
对于点犀来说,这个产业才刚刚开始,虽然困难重重,但周晓龙坚信以移动互联网为载体的新型互动娱乐很快将成为新一代用户的主流选择,这也是他为此努力的原因。
“如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房。但如果将游戏制作视为终身职业,视为第二生命,再苦再难都值得坚持。”
跟单枪匹马就开工的创业者们不同。大厂在开发游戏上有着先天的优势。资源积累、开发技术、产品调优、上线支持、运营指导、市场推广等多方面的优势将帮助其在游戏开发中占得先机。而相对的,倘若初创团队能在某种程度上借用大厂的资源,便也在无形当中提升了成功的概率。苹果、sony等大厂也已经开始有意识的注重对中小游戏厂商和独立游戏开发者的扶持,出台了一系列的鼓励政策。而腾讯上个月被曝光的闭门会议上也显示其正在打造类似的中小厂商扶持计划。
毫无疑问的是,2017年的游戏市场还会继续向前,在踏上星辰与大海的途中有人会黯然退场,有人仍会一往无前。但不管怎么说,游戏的未来总能为真正热爱它的人留下一抹极光。专业玩家网游戏比价器为游戏工作室提供即时游戏比价信息,外服游戏币比价查询,是游戏出货的最佳外服游戏交易平台。
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